kayhan.ir

کد خبر: ۸۳۲۸
تاریخ انتشار : ۲۳ اسفند ۱۳۹۲ - ۲۱:۳۱
نقش و تاثیر بازیهای رایانه‌ای بر فرهنگ اسلامی– ایرانی (بخش نخست) (گروه گزارش)

از فيفاي آلمانی تا پادشاهان ايراني

در سالهاي اخير با روي كارآمدن سيستم هاي نوين بازي هاي رايانه اي،مخاطبان اين سيستم ‌ها روز به روز افزايش چشمگيري پيدا كردند،آن‌قدر كه ديگر نمي توان آن‌ها را محدود به يك سن يا گروه خاص دانست.


از كودك گرفته تا نوجوان و بزرگسال و حتي ميانسال اين روز‌ها پاي ثابت بازي هاي رايانه اي هستند و كمتر كسي است كه به نوعي با اين بازي‌ها درگير نباشد.چه از طريق يك گوشي تلفن همراه و چه كنسول هاي نسل جديد خانگي كه به تلويزيون متصل مي شوند.
اما موضوع گزارش امروز و فردای روزنامه کیهان افزايش اين بازي ‌ها و علاقه مندان به اين بازي ‌ها نيست بلكه سيطره عظيمي است كه بازي هاي غربي روي فضاي كنوني كشور ايجاد كرده اند.
اگر بگوييم امروز بيشتر بازي هايي كه نوجوانان و نسل جوان ما به آن‌ها دل بسته اند،تحميل فرهنگ وآموزه‌هايي است كه در غرب نسخه پيچي شده است اشتباه نگفته ايم. بازي هاي رايانه اي اين روز‌ها بخش جدايي ناپذيري از تكنولوژي روز هستندو باید در راستای رشد و بالندگی جوانان و نوجوانان از آن بهره ببریم.
اما اينكه چرا بازي‌های رايانه اي و هر نوع ديگر ابزار تكنولوژي كه مي تواند همچون سرمشق فرهنگي خط‌مشي وارزش ‌ها را ترسيم كند بايد نمونه برداري از فرهنگ غرب باشد،به راستي جاي تامل دارد.
در اين سلسله گزارش ‌ها نگاهي انداخته ايم به توليد بازي هاي رايانه اي در داخل كشور وسطح استقبال از اين بازي به نسبت بازي هاي غربي.
از خليج فارس تا آزادسازی خرمشهر  
اگرچه خيلي زود به فكر توليد بازي هاي رايانه اي با محتواي ايراني اسلامي وفرهنگ هاي خودي نيفتاديم و هنوز هم نسبت به ميزان توليد بازي هاي رايانه اي در سطح جهاني و غربي خيلي عقب هستيم اما در همين مدت كوتاه تجربه توليد بازي هاي زيادي وجود داشته كه هم در داخل و هم در خارج با استقبال چشمگير بازيكنان مواجه شده است.
تولید بازی‎های رایانه‎ای در ایران در سال 1387 تعداد 12 عدد بوده که در سال 1392 اين رقم به 32 عدد رشد یافته، این در حالی است که در حال حاضر این صنعت رشد نزولی به خود گرفته و از توليد جهاني فاصله گرفته است.
اما با وجود این صدور مجوز ساخت بازی‎های رایانه‎ای در کشور رشد خوبی داشته است.تربيت و آموزش بازي ساز‌ها يك فرصت استثنايي فرهنگي است كه به نوعي جنگ فرهنگي نرم محسوب شده و از طرف ديگر عده زيادي از جوانان علاقه مند را به اين بازار جذب مي كند.
برآورد مي شود بازي سازي فرصت هاي شغلي با ارزشي بين 70 تا 150 ميليون تومان ايجاد مي كند.
تا كنون بازي هاي ايراني مطرحي همچون گرشاسب، سیاره میترا، شبان ،طلای سیاه،اهريمن،آسمان پاك،عمليات شيطان،گيلگمش،بازگشت،عصرپادشاهان،مبارزه در خليج عدن،آسمان دژ،ملك سليمان ،جنگ ستارگان، مير مهنا ،عمليات حصر آبادان و .... از جمله بازهای رایانه‎ای پرفروش ایراني هستند كه تا كنون توليد شده و استقبال زيادي از آن‌ها صورت گرفته است.  
بودجه هاي فعلي كفاف نمي دهد
بازي رایانه‌ای به عنوان يک رسانه جديد، نقطه تلاقي سرگرمي و آموزش است که بايد داراي هيجان و تفريح باشد تا بتوان اوقات فراغت افراد و به خصوص جوانان را به وسيله آن پر کرد.
 هم چنين در بازي هاي رايانه اي فرد با انتخاب و انگيزه فراوان دقت و تمرکز به استقبال يک يادگيري ضمني مي رود و براي پيروزي مجبور به رعايت قوانين است.
در حال حاضربيش از ۵۰۰ نوع سبک بازي رايانه اي در جهان وجود دارد، و سالانه۲۵ ميليون بازي رايانه اي خارجي در ايران به فروش مي رسد که اکثر آن‌ها بازي‌هاي اکشن و اسپورت هستند و در برخي بازي ‌ها بايد كسي كشته شود تا امتياز كسب شود!
در واقع بازي هاي رايانه اي دنياي فراگيري را ترسيم مي کنند که به مرور ارزش ‌ها را تغيير مي دهند حتي ارزش هاي موجود در سنت غرب را. از طرف ديگر با توجه به اين که بازي رايانه اي داراي بالاترين درصد مخاطب است، بنابراين فرصت بسيار مناسبي براي ما ايجاد مي‌کند تا با طراحي بازي به وسيله بازي کنندگان تهديد‌ها را به فرصت تبديل کنيم و در قالب بازي بتوانيم شعار خودمان را بدهيم و فرهنگ و اصالت اسلامی - ایرانی را نه تنها در كشور بلكه در سطح جهاني عرضه كنيم.
بهروز مينايي مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن تاييد اين واقعيت درباره جايگاه بين المللي بازي‌هاي ايراني در گفت و گو با گزارشگر روزنامه كيهان  مي‌گويد :" ما رشد قابل توجهي طي چند سال اخير در زمينه بازي سازي و توزيع آن در سطح وسيع داشته ايم. بيش از 120 بازي چند بعدي بعد از بررسي‌هاي لازم در اختيار شركت هاي مختلف قرار گرفته براي طراحي‌هاي دقيق‌تر و تكميل اين بازي ‌ها كه بعد از انتشار در نمايشگاه‌هاي داخلي و خارجي در اختيار بازيكنان قرار مي گيرد.معرفي اين بازي ‌ها به آساني مي تواند در جذب مخاطبان بازي هاي توليد داخل تاثير داشته باشد.علاوه بر اين مدت هاست كه با كمك نيروهاي خلاق و متفكرين و افرادي كه در اين زمينه تخصص هاي لازم را دارند ،در انستيتو ملي بازي سازي به تربيت نيروهاي علاقه مند براي طراحي و توليد بازي پرداخته ايم و هزينه اي را اختصاص داده ايم.اين نيروهايي كه در اين انستيتو تربيت مي شوند مي توانند به ما كمك كنند از جهت نوسازي و تيم سازي براي توليد بازي هاي رايانه اي توليد خودمان ."
مينايي در ادامه به بودجه هاي اندك و عدم حمايت‌هاي لازم براي توليد گسترده بازي اشاره مي‌كند و مي افزايد :” رقابت در بازاري كه براي توليد بعضي بازي‌ها مثل فيفا و پي اس هزينه اي نزديك به 265 ميليون دلار مي‌شود بسيار دشوار است.يعني در دنيا براي توليد يك بازي نزديك به 800 ميليارد تومان هزينه مي شود كه در مقايسه با هزينه هايي كه ما صرف بازي سازي مي كنيم اصلا قابل مقايسه نيست و اين مي شود كه يك بازي بعد از توليد در جهان ركورد فروش واستقبال را مي شكند. بودجه ساخت بازي هاي رايانه اي در کشور ما سالانه تنها يک ميليون دلار است، اما در مقابل کشوري مانند کره سالانه ۳۶ ميليارد دلار براي ساخت بازي  رايانه اي سرمايه گذاري مي کند و ۹۵ درصد بازار ما را نيز در تسخير خود دارد.ايران هم براي رسيدن به وضعيت مطلوب در اين صنعت سالانه بايد حداقل ۱۰ ميليارد تومان سرمايه گذاري داشته باشداما الآن هزينه‌هايي كه ما صرف توليد بازي‌ها مي‌كنيم ،30، 50 و يا مثلا نهايت 200ميليون تومان است كه خب معلوم است بازي با چنين هزينه اي نمي تواند با بازي هاي معروف جهان رقابت كند.از طرف ديگر نبود قانون كپي رايت هم مشكلات زيادي براي ما ايجاد كرده است.مثلا همين بازي‌هاي معروف و پرفروش جهان ، در سطح خيلي وسيعي به قيمت 1000 تومان ،با كيفيت بالا عرضه مي شود و همه جا هم مي توان بهترين نسخه هاي آن را پيدا كرد، اما مثلا بازي هاي ايراني را كه از نظر كيفيت قابل مقايسه با بازي هاي مطرح جهان نيست بايد به قيمت 3 هزار تومان خريداري كرد. طبيعي است وقتي بازار نابرابر باشد بيشتر مردم و بازيكنان گرايش پيدا مي‌كنند به طرف بازي هاي ارزان‌تر خارجی. در حالي كه اگر زير ساخت كپي رايت رعايت شود،يقينا استقبال از بازي هاي ايراني تا اندازه زيادي بيشتر خواهد شد.متاسفانه برخي از زير ساخت هاي ما ضعيف است و چون اهرم هاي فشار دست بنياد ملي بازي هاي رايانه اي نيست،در واقع ما نمي‌توانيم نظارت چنداني بر عرضه اين محصولات و فروش آن‌ها در سطح بازار داشته باشيم. در حال حاضر ذهنيت نوجوانان و جوانان ما سال هاي سال با بازي هاي ارزان با کيفيت خو گرفته است در حالي که ۹۰ درصد اين بازي ‌ها به سبک اکشن هستند و اغلب با ارزش هاي ما در تضاد کامل اند.”
رئيس بنياد ملي بازي هاي رايانه اي به نقش تبليغات هم اشاره مي كند و مي گويد : تبليغات هم نقش مهمي در اين بين دارند.فضايي كه بازيهاي خارجي براي تبليغات در اختيار دارند اصلا با امكانات تبليغاتي ما قابل قياس نيست.نه رسانه ملي و نه هيچ كدام از رسانه هاي ديگر به صورت جدي به بحث تبليغات بازي هاي رايانه اي توليد شده در داخل نمي پردازند.همين طور بودجه‌هاي قابل توجهي هم براي تبليغات اختصاص داده نمي شود و همان بودجه هاي قبلي هم مدام كاهش مي يابد. در چنين شرايطي بازي‌ساز به چه كسي مي تواند پناه ببرد؟ بازار 20 ميليوني بازيكنان ايراني در اختيار بازي‌هاي خارجي است.
وی ادامه می‌دهد: "محصولات ما از نظر كيفيت پايين نيست فقط نياز به معرفي و توزيع مناسب در سطح جهاني دارد.مثلا بازي "قتل در كوچه هاي تهران” يا بازي "طلاي سياه” در اروپا منتشر شده و با استقبال خوبي مواجه شده در حالي كه هنوز در داخل توزيع نشده است. بازي هاي پرفروش داخلي هم كم نيستند مثل بازي "ميرمهنا” ،”عصر پادشاهان” ،”گرشاسب”، ” گاندو” ،” مبارزه درخليج عدن” و برخي بازي هاي ديگر.همچنين در ژانر دفاع مقدس هم بعضي بازي ‌ها مثل بازي " شكست حصر آبادان” با استقبال زيادي مواجه شدند."
وی تصریح می‌کند: "اما در كل عامل هاي زيادي وجود دارد كه دست به دست هم مي تواند در رونق فروش يك بازي تاثير داشته باشد.همان طور كه بعضي بازي ‌ها در دو ماه بيش از 150 هزار نسخه فروش داشتند.عرضه مناسب در فروشگاه ‌ها و معرفي و تبليغات‌بازي‌ها و شبكه مناسب توزيع از جمله عامل هايي است كه در نتيجه به فروش بالاي بازي هاي داخلي مي انجامد."
بازي هايي براي تمام سنين
يكي از ابهاماتي كه هميشه در خصوص بازي هاي رايانه اي وجود داشته تاثيرات سوء ومنفي اين بازي ‌ها روي بازيكنان است.يعني ممكن است خيلي از والدين يا افراد مرتبط با بازيكنان تصور كنند كه رشد و توسعه بازي‌هاي رايانه اي تاثيرات مخربي روي كودكان و نوجوانان به جا خواهد گذاشت،در حالي كه يكي از ويژگي‌هاي بسيار مهم توليد بازي هاي داخلي اين است كه اين بازي ‌ها بر اساس گروه سني بازيكنان رده بندي مي شود و به اين ترتيب از ايجاد‌ آثار سوء آن جلوگيري مي‌كند.
سيد محمد علي سيد حسيني مدير نظام رده بندي سني بازي هاي رايانه اي در اين خصوص در گفت وگو با گزارشگر روزنامه كيهان مي گويد :" در واقع ما در نظام رده بندي سني بازي هاي رايانه اي مطابق با سيستم‌هاي پيشرفته جهاني مانند سيستم رده بندي آمريكا يا اتحاديه اروپا يا سيستم هاي مطرح ديگر جهان براي به حداقل رساندن آسيب بازي هاي رايانه اي ،يك نظام رده بندي بازي بر اساس سن بازيكنان طراحي كرده ايم كه اين طراحي منحصر به فرد و ويژه كشور ايران است و با ساير دسته بندي ‌ها تفاوت هايي دارد.از سال 1387 پژوهش در اين زمينه با سه رويكرد علمي ،جامعه‌شناسي ،روانشناسي و علوم و معارف اسلامي آغاز شد و از اساتيد برجسته اين رشته ‌ها براي طراحي اين سيستم وتقسيم‌بندي بازي ‌ها بر اساس رده بندي سني كمك گرفته شد."
او همچنين تصريح مي كند:”اين سيستم ويژه كشور خودمان طراحي و تعريف شده است البته ما مي توانستيم از نظام هاي موجود در جهان استفاده كنيم ولي بهتر بود كه سيستمي ويژه و خاص فرهنگ خودمان داشته باشيم.چرا كه براي رده بندي سني بازي هاي رايانه‌اي بهتر است كه با توجه به تفاوت هاي فرهنگي محتواي بازي ‌ها در نظر گرفته شود.اين كار بر اساس ضرورت‌هايي كه وجود داشت در بازار ايران از سال 1387 كليد خورد.در صورتي كه تا قبل از آن بازار بازي بسيار آشفته بود و هيچ اطلاع رساني نه براي والدين ونه براي خود بازيكنان وجود نداشت.از زمان آغاز اين پروژه تا كنون بيش از 2700 بازي اعم از ايراني و خارجي رده بندي شده و براي هر كدام كد و هلوگرام تعريف شده است كه از اين طريق مشورت مناسبي براي بازيكنان وخانواده‌هايشان محسوب مي شود."
وی می‌گوید: "بازي هاي رايانه اي در صورتي كه مطابق گروه سني بازيكنان تعيين نشود آسيب‌هاي رواني و اعتقادي زيادي براي مخاطبانش مي تواند به دنبال داشته باشد.همان طور كه پژوهش هاي ما در مركز اين موضوع را اثبات كرده است."
سيد حسيني درباره آثار مخرب بازي‌هاي رايانه‌اي نيز مي افزايد :”ما اقدامات پژوهشي زيادي انجام داده‌ايم.9جلد از پژوهش هاي تدوين شده ما اختصاص دارد به موضوع اوقات فراغت و بازي .نظام رده بندي در تمام دنيا ملاك تفكيك گروه ‌ها و مقاطع سني مختلف براي بازي هاي رايانه اي است.ما با به دست آوردن نقاط سني معيارهاي آسيب رسان را تشخيص داديم .در حال حاضر حدود 300 محتوا و زير معيار داريم كه ما اين بازي‌هاي موجود را در واقع بر اساس 7 معيار اصلي رده‌بندي كرديم .اين 7 معيار عبارتند از؛ خشونت،ترس،نقد ارزش‌هاي ديني ،نقد هنجارهاي اجتماعي،مصرف مواد مخدر و مشروبات الكلي،محرك‌هاي جنسي و نااميدي كه جزو معيارهاي اصلي و محتوايي آسيب رسان بازي‌ها هستند.اين محتوا‌ها مورد بررسي قرار مي گيرند وتاثير مثبتي بر بازيكنان خواهد گذاشت.از جمله ايجاد يا تقويت مهارت هاي شناختي و هيجاني روي بازيكنان بازي هاي رايانه‌اي."
او در خصوص نظارت بر بازي هاي موجود در بازار نيز مي‌گويد :” ساز وكار بنياد ملي بازي هاي رايانه‌اي طوري است كه بيشتر بحث نظارت بر محتواي بازي‌ها است و همچنين شركت هاي ناشر بازي و نظارت بر شبكه مجاز توزيع بازي در كشور كه قسمتي از آن به نظارت هاي بنياد بر مي‌گردد.اما نظارت كلي و برخورد با متخلفان اين حوزه در حيطه وظايف بنياد نيست بلكه بر عهده ستاد صيانت از محصولات فرهنگي است.اين ستاد زير نظر وزارت ارشاد فعاليت مي‌كند و بر همه محصولات فرهنگي مثل بازي ،فيلم، موسيقي و... نظارت دارند. "