پنجشنبه ۲۹ شهريور ۱۳۹۷ - ۲۳:۰۷
کد خبر: ۱۲۷۱۱۷
تاریخ انتشار: ۰۷ اسفند ۱۳۹۶ - ۱۹:۴۱
از مدیریت سلایق تا انتخاب رشته تحصیلی
داود مؤذنیان

فرهنگ و تمدن بشری از دیرباز با مقوله «اوقات فراغت» عجین بوده و این قرابت با صنعتی شدن جوامع بیش از پیش پررنگ شده است، همچنین از لحاظ ماهوی شاهد تغییرات بسیار زیادی در مقوله اوقات فراغت بوده‌ایم، به گونه‌ای که در هر دهه شاهد تغییرات زیادی در تعریف اوقات فراغت در بین افراد آن دهه هستیم و به همین نحو در بین نسل‌های مختلف و نیز فرهنگ‌های گوناگون. مفهوم «اوقات فراغت» مصادیق گوناگون و متعددی را شامل می‌شود که در نسل‌ها، اقوام، فرهنگ‌ها و ادوار مختلف، این مصادیق تفاوت‌های زیادی با یکدیگر داشته‌اند. یکی از این مصادیقی که سهم بالایی را در مقوله «اوقات فراغت» و نیز در مقوله «تربیت» به خود اختصاص می‌دهد و امروزه به یک مسئله استراتژیک در جوامع مختلف تبدیل شده و بخش بالایی از برنامه‌ریزی‌ها و بودجه‌ها بدان اختصاص یافته، مقوله «بازی» از جمله بازی‌های رایانه‌ای و مجازی است که در این نوشتار به آن می‌پردازیم.
بازی بستری جدید در زندگی
تاثیر بسیار بالای بازی‌ها بر فرهنگ و نیز بر تربیت، افکار و شخصیت افراد نزد کارشناسان و خبرگان عرصه فرهنگ و تربیت امری پذیرفته شده است و جای هیچ شک و تردیدی در آن وجود ندارد. بازی‌ها در بستر زمان تغییرات زیادی به خود دیده‌اند و امروزه با ظهور بازی‌های گوناگون رایانه‌ای و آنلاین، دیگر مقوله بازی نه یک وسیله صرفا برای سرگرمی و سپری کردن بخشی از اوقات فراغت، که به یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی تبدیل شده است. زندگی‌ای که در عین مجاز بودن گاهی به قدری با حقیقت تلاقی می‌یابد که سایه مجازش را بر سر حقیقت کشیده، مخاطبش را چنان در دنیای خود فرو می‌برد که جهانِ حقیقتِ مخاطبش به مجاز و آن دنیای مجازی به حقیقت تبدیل می‌شود و مخاطب غرق شده در زندگی جدید ساعت‌ها و روزها را در آن دنیای مدیریت شده به دست اصحاب قدرت سپری کرده، پی‌در‌پی هزینه می‌کند، تدبیر و برنامه می‌ریزد، می‌خرد، می‌فروشد، به جنگ می‌ر‌ود و می‌کُشد و سرزمین‌های جدید فتح می‌کند... وصاحبان قدرت از این مقوله به عنوان ابزار و اهرمی برای فرهنگ‌سازی و فرهنگ‌زدایی در جوامع هدف استفاده می‌کنند.
شخصیت‌سازی و ایجاد روحیه استعماری به واسطه بازی‌ها
همانگونه که ‌اشاره شد بازی‌ها می‌توانند در قالب‌دهی به شخصیت افراد به ویژه کودکان و نوجوانان بسیار موثر باشند. یک بازی توانایی این را دارد که صفاتی چون شهامت، ترس، خشونت، لطافت، صداقت، دروغ و فریب و... را در مخاطبش ایجاد و یا زمینه برای تقویت و نهادینه کردن آن صفات را در افرادی که استعداد صفات مذکور را دارند، فراهم سازد. به عبارت دیگر بازی‌ها می‌توانند در به فعلیت رسانیدن صفات بالقوه مخاطبانشان تاثیرگذار باشند. براین اساس یک بازی خشن می‌تواند صفت خشونت بالقوه را در فردی که از لحاظ شخصیتی زمینه‌های خشونت در وی موجود است به فعلیت برساند.
خشونت و خشونت‌پروری به وسیله بازی مسئله‌ای است که به شدت توسط جوامع غربی و استعماری دنبال می‌شود. مسئله‌ای که می‌تواند وسیله‌ای برای اهداف شوم استعماری قرار گیرد. انسان‌ها در آن زندگانی جدید از سنین کودکی و نوجوانی به واسطه هم‌ذات پنداری با شخصیت‌های بازی، با خشونت و ابزارهای آن آشنا شده و رشد می‌کنند؛ می‌کشند، سر می‌برند، مثله می‌کنند و با هجوم به سرزمین‌های دیگران، رقیب را از صحنه خارج و نابود کرده، سرزمین‌های او را فتح و یا بهتر است بگوییم غصب می‌کنند و به قلمرو خویش می‌افزایند. و بدین ترتیب انسان‌های غرق شده در آن زندگی مدیریت شده تحت تعلیم و تربیت قرار گرفته و مشقِ خشونت و تهاجم می‌کنند. در واقع خشونت جزئی از احکام دنیای مذکور و در تضاد با ذات لطیف انسانی است. غرب استعمارگر با این نوع از بازی‌ها از یک سو روحیه خشونت طلبی و استعمارجویی را در مخاطب خویش به وجود می‌آورد و از سوی دگر با مواجهه کردن مخاطب در این نوع از تهاجمات و استعمارات مجازی و فراهم آوردن بستری برای ارتکاب تهاجم، استعمار و غصب به دست خود مخاطب و تکرار شدن این مقوله برای مخاطبین این دسته از بازی‌ها، تهاجمات و استعمارات حقیقی خویش در دنیای واقعی را در ذهن مخاطب به یک امر عادی تبدیل می‌کند.
انسان‌ها مهره‌هایی برای فرمانده‌هان دنیای مجازی
در دنیای مذکور انسان‌ها هریک سربازها و مهره‌هایی هستند که در یک زمین ترسیم شده و تحت برنامه‌ای از پیش مدون شده مدیریت می‌شوند تا پس از تعلیم و قالب‌دهی شخصیتی اهداف فرماندهان خویش را در جوامع هدف دنبال کنند، بدون آنکه خود متوجه باشند که مبدل به سربازان و مهره‌هایی برای فرماندهانشان شده‌اند. اولین و مهم‌ترین پله این است که تا حد ممکن با تزریق و تعلیم خشونت، عواطف و لطائف انسانی کشته شود، چراکه اینها مانعی است بر سر راه اهداف فرماندهان دنیای مذکور. سربازها باید تا آنجا مطیع شوند که اگر فرمانده به آنها فرمان خودزنی و خودآزاری و یا حتی خودکشی بدهد اقدام به ضرب و جرح خویش و سپس همچون نهنگی در زمره «نهنگ‌های آبی» خودکشی کنند.
حرکت در مسیر ترسیم شده طراحان
فرآیند تربیت در افراد مختلف بنا به میزان استعداد آنان مختلف است. برخی خیلی زودتر در دنیای مذکور به بلوغ میرسند و برخی دیرتر. اما آنچه که مهم هست این است که در مسیر اهداف ترسیم شده حرکت کنند. تربیت یافتگان این دنیای مدیریت شده به علت تلاقی زندگانی مجازشان با جهان حقیقت و بلکه احاطه آن بر این، همان تعالیم خشن را اینک نه در زندگانی مجازشان که در دنیای حقیقی در قالب رفتارها و کنش‌های خشونت بار به اجرا در می‌آورند. البته هدف استعمارگران و اربابان دنیای مجازی نیز همین بوده است. حال با این توصیف به رفتارهای خشونت‌آمیز نوجوانان و جوانان در جامعه ما و دیگر جوامع بنگرید که متاسفانه در حال افزایش است. به نظر چه مقدار از این رفتارهای خشونت بار را میتوان در ارتباط با زندگانی مجازی آنها یافت؟ آیا بین پدیده تروریزم و این دنیای مدیریت شده مذکور هیچ ارتباطی وجود ندارد؟! چگونه می‌شود که یک انسان براحتی و با قساوت کامل سر انسان دیگری را ببرد یا کودکی را مثله کند؟ آیا اینگونه صفات درنده و خوی وحشیانه جزء به واسطه تعالیم خشن می‌تواند به فعلیت برسد؟ آن زندگانی مجازی تا چه اندازه‌ای بر فعلیت یافتن این صفات تاثیر گذاشته است؟ آیا نباید خانواده‌ها بر حضور فرزندانشان در آن دنیای مدیریت شده کنترل داشته باشند؟
خواب طولانی نهادهای مسئول
دردناک‌تر از اصل قضیه، مواجهه نهادهای مسئول در این امر است که پس از خوابی طولانی و غفلتی عجیب در برابر آماج و حملات اینگونه از بازی‌ها، اینک که سر از خواب زمستانی خویش بلند کرده‌اند به جای برخورد ریشه‌ای با این موضوع به جابجا کردن مهره‌های درون بازی‌ها بسنده کرده‌اند. آنها هنوز به این درک نرسیده‌اند که مشکل اصلی، تعلیم خشونت است نه اینکه چه کسی دیگری را می‌کشد. از این رو می‌بینیم که برای مقابله با فلان بازی غربی، زحمت کشیده و نسخه وطنی آن را می‌سازند که در آن نیز اصل خشونت همچنان پابرجاست، منتهی اینک بجای اینکه سرباز مثلا آمریکایی ایرانی‌ها را بکشد، این ایرانی‌ها هستند که آمریکایی‌ها را پاره پاره می‌کنند. یا به جای اینکه یک کاراکتر یُغُر و قلچماق بیگانه حریف‌های خود را تکه تکه کند، رستم یا سهراب و یا دیگر پهلوان‌های وطنی زحمت اینکار را به عهده می‌گیرند! و تنها چیزی که در این بین اهمیتی ندارد ‌اشاعه فرهنگ خشونت در جامعه و پرورش نسلی خشن به واسطه کاراکترهای خارجی و یا کپی‌های برابر با اصل ایرانی آن است.
کانالیزه کردن، مدیریت سلیقه
 و قالب‌دهی به ذهن توسط بازی
مسئله بعدی در زمینه بازی‌ها، مدیریت سلیقه و الگودهی به ذهن به واسطه بازی‌ها است. همانگونه که پیشتر گفته شد اربابان این دنیای مدیریت شده برای رسیدن به اهداف استعماری خویش در جوامع هدف، مخاطبین خود را همچون مهره‌ها و سربازانی تحت تربیت قرار داده و در مسیری ترسیم شده قرار می‌دهند، به گونه‌ای که آن مهره به طور ناخود آگاه در آن مسیر ترسیم شده با رغبت پیش می‌رود. برای این منظور باید سلیقه و ذهن مخاطب مدیریت و الگودهی شود.
آیا تاکنون از خود پرسیده‌اید که چرا این‌قدر گرایش به رشته کامپیوتر در بین دانش‌آموزان بالاست؟ آیا بازار کار و جامعه ما به این تعداد دانش‌آموخته این رشته نیاز دارد؟
گستره علوم انسانی مبنای شناخت و معرفت شناسی و حوزه تفکر فلسفی و هدف‌ساز برای فعالیت انسانی است و از این رو در هر کشوری مورد توجه ویژه قرار دارد آن چنانکه همه آثار تمدنی یک ملت به همت پشتوانه‌های فکری و اندیشه‌ای نخبگان فکری آن ممکن می‌شود. در نقطه مقابل، عدم توجه به عرصه علوم انسانی و اجتماعی می‌تواند ثمرات منفی بسیار گسترده و انکارناپذیری را با خود به همراه داشته باشد. در واقع نوع نگاه مردم و نخبگان یک جامعه به خدا، انسان، طبیعت، تکنولوژی و ابزار و... است که الگو و سرمشق فکری آنان را در رابطه با شکل زیستن آنان مشخص می‌کند. آنچه گفته شد، کلیاتی است که در عرصه علوم انسانی رقم می‌خورد. این کلیات هستی شناسانه یا معرفت شناسانه دارای جزییات عدیده‌ای است که در حوزه علوم انسانی با توجه به رویکردهای تخصصی آن، مورد مطالعه قرار می‌گیرد و با تبدیل شدن به سیاست‌گذاری، زمینه‌های پیشرفت یک کشور را فراهم می‌سازد. نیازی به گفتن نیست که این حالت مطلوب در جهان امروز، تنها در کشورهایی رقم می‌خورد که پیشرفته تلقی می‌شوند اما در کشور ما با کمال تاسف، حوزه علوم انسانی هرگز آن طور که باید و شاید مورد توجه تحصیل کنندگان قرار نگرفته است.
با این همه چرا گرایش به این رشته نسبت به رشته‌های دیگر پائین‌تر است؟ علت‌های مختلفی را می‌توان برشمرد، همانند؛ فرصت‌های ‌اشتغال، سیاست‌های کلان کشور بعد از جنگ تحمیلی که به سمت سازندگی پیش رفت و نسبت به ابعاد دیگر غفلت شد، سیاست‌های وزارت آموزش و پرورش در توجه خاص به رشته‌های فنی و مهندسی و ریاضی و تجربی و بی‌توجهی به رشته‌های علوم انسانی، نا‌آگاهی دانش‌آموزان نسبت به رشته‌های علوم انسانی تا آنجا که تلقی اکثر افراد اینگونه هست که دانش‌آموزان نخبه و تیزهوش باید به سمت رشته‌های ریاضی و تجربی بروند و دانش‌آموزانی که سطح پائین‌تری دارند وارد رشته‌های علوم انسانی شوند و حتی گاهی از روی ناچاری و نیاوردن رشته‌های دیگر به شاخه علوم انسانی وارد می‌شوند، دقیقا برعکس کشورهای پیشرفه دنیا که نخبگان و تیزهوش‌ترین افراد جذب رشته‌های علوم انسانی می‌شوند چراکه این رشته بستر نظریه‌پردازی است و در حیطه نظریه‌پردازی باید نخبگان ورود پیدا کنند.
اما در این بین نمی‌توان از نقش کنترل سلایق و مدیریت ذهن افراد توسط بازی‌ها صرف نظر کرد. فردی که از دوران کودکی تا نوجوانی و جوانی روزانه چندین ساعت از وقت خویش را به بازی‌های رایانه‌ای و اینترنتی و سپری کردن در این دنیای مجاز اختصاص می‌دهد، در واقع گام به گام در مسیری قدم می‌نهد که تمامی اهدافش از پیش تعیین شده است. ذهن فرد مذکور در طی این مدت کانالیزه شده، سلیقه وی هدفمند و مدیریت می‌شود. در واقع این خصیصه دنیای مجاز است که اذهان ساکنینش را کنترل و کانالیزه می‌کند، چراکه در غیر این صورت آنان را از دست خواهد داد. از این رو ساکنین دنیای مذکور گزینه‌های محدودی را برای انتخاب، دوست داشتن، فکر کردن، تحلیل و بررسی در اختیار دارند، گزینه‌هایی که هم‌جنس و هم سنخ با همان دنیا باشد. عالم مجاز حتی برای آینده شغلی ساکنینش هم برنامه دارد. اکثر ساکنین این دنیای مرموز به طور ناخودآگاه به سمت رشته‌های مرتبط با این عالم گرایش دارند و در آینده نیز جمعیت کثیری از آنها به همان سمت کشیده می‌شوند.
هدف از این کانالیزه کردن و مدیریت سلایق چیست؟ براساس آنچه که پیش‌تر تبیین شد که اربابان دنیای مجاز به دنبال اهداف استعماری خویش در جوامع هدف هستند، پاسخ پرسش مذکور را باید در ملزومات این هدف جست‌وجو کرد. استعمار هدفی است که احتیاج به مقدماتی دارد. در واقع استعمار جایی می‌تواند سایه شوم خود را بی‌افکند که نور آگاهی و بینش بی‌فروغ شده است. پس اولین قدم در مسیر استعمار، خاموش کردن این نور به وسیله سلب قدرت تحلیل حقایق و بوجود آوردن مانع در بلوغ اجتماعی افراد است. دنیای مجازی و بازی‌های آن، این نقش را به خوبی ایفا کرده و می‌کنند. دنیای مذکور با نگاه داشتن افراد در محیطی بسته و مجاز و با خوراک ذهنی خاص آنان را از حقایق دنیای حقیقی تا آنجا که بتواند دور نگاه داشته و اذهان ساکنینش را در حد و حدود موضوعاتی که فراروی آنان قرار می‌نهد شکل‌دهی می‌کند. تنها دغدغه مهم ساکنین این عالم مجازی باید خلاصه در هیجان بیشتر، تفریح و لذت، خشونت و صد البته غفلت، بی‌خبری و بی‌اهمیتی به وقایع دنیای واقعی باشد.
خوشایند نیست که بگوئیم امروز جامعه ما در کمال تاسف شاهد به وجود آمدن نسلی است که ساعت‌ها از وقت با ارزش خویش را صرف گذراندن در دنیای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای و اینترنتی می‌کند اما حوصله خواندن یک متن تحلیلی یا یک مقاله و کتاب مفید را ندارد. خوشایند نیست شاهد سیر بخش زیادی از جامعه به سمتی باشیم که حتی حوصله خواندن یک متن نسبتا بلند را هم نداشته باشند و مطالعه آنها خلاصه در خواندن متن‌های کوتاه چند جمله‌ای و تلگرامی‌شود و این عدم مطالعه، غفلت و بی‌اهمیتی نسبت به دنیای حقیقی سبب وقفه در بلوغ اجتماعی افراد می‌شود که این نیز از اهداف دنیای استعمار است.
لزوم واکنش در تراز انقلاب اسلامی
 به بازی‌های مجازی غربی
همانگونه که پیش‌تر‌ اشاره شد مواجه نهادها و دستگاه‌های مربوطه با این پروسه تهاجمی، کنش منفعلانه و کپی کردن سناریوهای بازی‌های غربی و تبدیل کاراکترهای بیگانه به بدل‌های بومی آن است. گویا از دید آنها، مسئله و چالش پیش‌رو، اسامی، شخصیت‌ها و نژاد این کاراکترهاست نه نوع سناریو و اهداف پشت پرده آنها. از این رو با مشاهده اکثر بازی‌های داخلی (البته نه همه آنها) شاهد همان فضای خشونت‌آمیز حاکم بر بازی هستیم. بعد از گذشت چهار دهه از انقلاب اسلامی در ایران بد نیست که متخصصین بازی سازی و جامعه نخبگانی کشور بر روی این مسئله که مولفه‌های بازی تراز در بستر انقلاب اسلامی و با توجه به فرهنگ اسلامی ایرانی چیست، تأمل بیشتری کنند.
درست است که جذابیت و هیجان دو عامل مهم در اقبال و مورد توجه قرار گرفتن یک بازی محسوب می‌شوند، اما سؤال اینجاست که این جذابیت و هیجان از چه ماهیتی باید برخوردار باشد؟ آیا صرفا برای تجارت و فروش بیشتر و رقابت با بازی‌های غربی می‌توان که از هرنوع هیجان و جذابیتی بهره برد؟ نگارنده به این حقیقت واقف است که ذائقه مخاطب ایرانی به وسیله هیجانات و جذابیت‌های غالبا مخربِ وارداتی غربی به واسطه این گونه بازی‌ها مسموم شده و برای ارضاء این ذائقه مسموم راهی هر کوی و برزنی می‌شود و اگر این مخدرهای جذاب و هیجان‌انگیز توسط شرکت‌های داخلی به او داده نشود متوسل به نسخه‌های خارجی آن شده، در نتیجه سودهای سرشاری نصیب شرکت‌های خارجی می‌شود. اما آیا این ادله باعث می‌شود که فکری به حال ذائقه بیمار مخاطبین نکرد؟ بلکه با این توجیه ما نیز همان سموم مهلکی را که غربی‌ها بنابر اهداف استعماریشان به مخاطبین جوامع هدف تزریق می‌کنند، با دست خویش به کودکان، نوجوانان و جوانان جامعه خود تزریق کنیم. فرض مذکور همانند آن است که به جای چاره‌اندیشی برای رفع اعتیاد و سالم‌سازی ذائقه معتاد به مواد مخدر، به وی مواد مخدر لازمش را برسانیم با این توجیه که اگر از ما تهیه نکند به فروشنده‌های خارجی رجوع می‌کند! آن توجیه نیز همانقدر باطل است که این.
براساس آنچه که تا به حال بیان شد، راه‌حل را باید در تأمل، بازتعریف و تدقیق در سه گزاره «هدف، آموزش، کیفیت» جست‌وجو کرد. احتیاج هست که کارشناسان فن بازی‌ها و نخبگان کشور این سه گزاره را در مواجهه با بازی‌ها و در بستر انقلاب اسلامی و اهداف و آرمان‌های آن بازخوانی و بازتعریف کنند. به سخن دیگر، برای برون رفت از وضع کنونی بازی‌ها و تسلط بر بازار بازی با توجه به ذائقه مخاطب بومی خویش، قبل از هر تولیدی باید به یک سری سؤالات کلیدی پاسخ شفاف داده شود و تولیدات نیز در امتداد آن سؤالات و پاسخ‌ها صورت گیرد. سؤالاتی از قبیل اینکه هدف از یک بازی در بستر انقلاب اسلامی چیست؟ محتوای یک بازی باید چه سنخیتی با فرهنگ اسلامی و ایرانی ما داشته باشد؟ مولفه‌های بازی تراز انقلاب اسلامی چیست؟ چه آموزش‌هایی در راستای تغییر و اصلاح ذائقه مسموم شده مخاطب ایرانی مورد نیاز است؟ آموزش‌ها در چه سطوحی انجام گیرد؟ عملکرد دستگاه‌های مربوطه در پروسه آموزش و تغییر ذائقه چگونه باید باشد؟ و در نهایت کیفیت مورد انتظار از یک بازی در رقابت با حریف‌های بیگانه‌اش چگونه باید باشد؟


نام:
ایمیل:
* نظر: