kayhan.ir

کد خبر: ۲۲۷۹۵۹
تاریخ انتشار : ۲۶ مهر ۱۴۰۰ - ۲۰:۵۱

کدام راهبرد برای نظام آموزشی مفید‌تر است «تکلیف‌محور» یـا «خطـامحور»؟

 

محمدحامد محتشم
در این نوشتار تلاش بر آن است که دوگانه‌‌ مفهوم «تکلیف‌محور» و «خطامحور» را مقابل هم قرار داده و پیرامون هریک نکاتی آورده شود تا نقش هر کدام را در ارتقا و سرعت‌بخشی به پیشروی علمی ‌و تحصیلی روشن کند. در این نوشتار و مطابق با تحلیلی که خواهد آمد، خطامحوری به‌عنوان راهبرد پیشروی‌های تحصیلی عرضه می‌شود.
* * *
رسیدن به سواد گیمری (Gaming Literacy)، در عصر تکنولوژی که سیر و سرعت تکامل انسان سرسام‌آور شده، ضروری به‌نظر می‌رسد؛ چراکه نوع برداشت متولیان جامعه نسبت به آن در عرصه آموزش و پرورش تأثیرگذار است. به عبارت دیگر؛ صرف نظر از نگاه مثبت یا منفی ما، باید به عرصه‌ تکنولوژی توجه داشت که تأثیرات آن در نظام آموزشی ما، مهم و پایدار است و نمی‌توان آن را نادیده گرفت.‌‌ تفکر تکنولوژی که در ایران مستقر است به واقع یک تفکر تکلیف‌مدار است، در این شرایط باید از خلأ خطا‌محوری سخن گفت و نقش‌ آن را در مقایسه‌ با تکلیف‌مداری آزمود و در جهت تکمیل این مطلب می‌توان این مهم را با مفهوم گیم مرتبط دانست و به مقصود نوشتار نزدیک‌تر شد.
تکلیف‌محوری می‌گوید؛ تکالیف همواره نشان‌دهنده این است که چگونه و با چه سرعتی باید حرکت نموده و تمرین داشت. در تکلیف‌محوری گام‌ها و مراحلی که باید طی شود یا آموخته شود، مشخص و معین است و تمام تلاش می‌بایست در انجام دقیق و صحیح آنها متمرکز شود و قرار برخطا نیست.
به عبارت دیگر؛ تکلیف‌محوری یعنی خطا ممنوع. در تکلیف‌محوری، خطاکاری‌، از امتیازها کاسته و بدین‌ ترتیب است که تکلیف‌محوری راهبردِ پیشروی قلمداد شده است. راهبرد تکلیف‌محوری، دانش‌آموز را در غار «دموستنس» یونانی1 قرار می‌دهد و در این غار سیخ و میخ‌های آویخته از در و دیوار و سقف و کف، اجازه‌ خطا کردن نمی‌دهد. یادگیرنده هر جا که حرکات دست و پا و صورت و زبان و هیجان را به ‌خطا از حدِ مرزِ تعیین شده عبور دهد با اصابت به سیخ و میخ‌های غار، کنترل شده و سر جای اولش بازمی‌گردد؛ تا در نهایت به‌صورت معیارهایی که موانع غار تعیین کرده‌اند، عمل کند؛ به این ‌ترتیب آموزنده رفته‌رفته درمی‌یابد که دست و پا و زبان و رفتارها را تا کجا می‌تواند امتداد و پرواز دهد و در این مختصات آموزشی و پرورشی است که افراد در مقیاس محدود شده قرار می‌گیرند (مانند سیستم نمره‌دهی برخلاف سیستم امتیازی در نظام آموزشی فعلی کشور).
معلمان پویا به متعلمین پوینده
امکان خطاکاری می‌دهند
نقطه‌ مقابل راهبرد تکلیف‌محوری راهبرد «خطامحوری» و فرصت دادن به «خطاکاری» است. تفکر خطامحور یکی از عوامل مهم و مؤثر در آموزش را امکان خطا می‌داند لذا؛ به یادگیرنده فرصتی برای خطا داده و به او اطمینان می‌بخشد که خطاکاری چیزی از ارزش و بهای تلاش‌های او نمی‌کاهد و حتی دلیل بر ضعف و کم‌هوشی نیست؛ بلکه بخشی از ذات راه آموزش و تعلیم است. آموزش گیرنده در اتصال به این تفکر درمی‌یابد که خطاکار با خطاکاری‌هایش در معرض تنبیه، سرزنش و عتاب قرار نمی‌گیرد و کم‌هوش و کم‌استعداد تلقی نمی‌شود؛ القصه از نکات و نقاط مثبت، مؤثر و کلیدی آموزش و پرورش و تعلیم و تعلم قلمداد می‌شود.
نقش خطاکاری را در فضاهای گیمری بهتر می‌توان تشخیص داد. در مقام مقایسه توجه کنیم که در عرصه‌ تکنولوژی این امکان را فضای گیم به همه گیمرها می‌دهد که خطا کنند و دوباره از نو شروع کنند.
کسی که در فضای گیم ورود پیدا می‌کند، جاذبه‌گیم ‌او را در آغوش می‌گیرد. اگر بار اول یا بار چندم اشتباه کند نمی‌هراسد، چون می‌داند که گیم حق خطا به او داده است؛ بنابراین گیمر تلاش می‌کند تا از اشتباهاتش درس بگیرد و آگاه‌تر و پرتجربه‌تر شود و برای پیروزی به تلاشش ادامه دهد. در فضای گیم این حس پیدا می‌شود که فرد خود دست‌اندرکار آزمون و خطا است و رفته‌رفته با عبور از خطاها، امکان کسب مهارت یافته و در مسیر تسلط گام برداشته و چنین می‌پندارد که آزمون و خطاها و مهارت‌یابی‌ها همه محصول و معلول اراده خود اوست.
به‌همین دلیل است که اهل رشد، علم و فکر علاقه‌ وافری به این موضوع پیدا می‌کنند؛ زیرا در این فضا اشتباه کردن فرصتی برای آزمودن را‌ه‌های جدید و تکرار و تمرین به‌دست می‌دهد. گیمر در این فضا به امکان اکتشاف‌محوری دست پیدا می‌کند. فرصت خطاکاری به‌دنبال خود، امتحان کردن کارها و راه‌های جدید را می‌آورد. همچنان که در ابتدای نوشتار آمد فرآیند آزمون و خطا و خاصه خطاپذیری بهترین راه یادگیری، رشد و فرصت خلاقیت یک فرد است که فضای گیم این بستر را در فضای حقیقی آشکار کرده و هم به آسانی در اختیار ما قرار داده است و اکثریت نوجوانان و جوانان ما تشنه‌وار به سمت آن، مسابقه‌ سرعت برگزار می‌کنند.
من از فضای گیمری و علاقه‌ وافر فرزندان جامعه‌ام به این فضا چنین آموختم که پدران و مادران آگاه و متعهد، معلمان و مربیان متخصص، خود میدان لازم برای اشتباه کردن را می‌دهند (همان کاری که فضای گیمری آن را در اختیار ما می‌گذارد) و به فرزندان و دانش‌آموزان خود چهار اصل را در این مسیر آموزش می‌دهند 1- از آنها درس می‌گیرند 2- مسئولیت‌شان را می‌پذیرند 3- در صدد جبران آن برمی‌آ‌یند 4- برای جلوگیری از تکرار اشتباه، از محافظ‌های مستحکمی ‌استفاده می‌کنند.
البته ما و جامعه‌ آموزش هنوز نتوانسته‌ایم با محاسن عنصر خطاکاری آشنا شویم و فرصت نداده‌ایم که خطاکاری جاگیر و پاگیر شود و به آن فردیتی که
بر مبنای اندیشه‌ خطاکردن بنا می‌شود، اجازه‌ تولد نداده‌ایم.
آموزگار می‌تواند به جای اظهار خشم و آزردگی از اشتباه دانش‌آموز، هرچه بیشتر او را ‌ترغیب کند که با آزمون و خطا بیاموزد و جرأت خطاکردن پیدا کند و از اشتباهاتش درس بگیرد. نباید فراموش کرد که همگی ما لاجرم و بدون استثناء اشتباه می‌کنیم و ‌گریز و گزیری از آن نیست؛ بنابراین بحث بر سر اصل خطاکاری نیست؛ بلکه نکته این است که جایگاه و نقش تعیین‌کننده‌ خطاها را شناخته و از آن بهره‌برداری‌های کافی و وافی را داشته باشیم.
در پس و پستوی اذهان آموزگاران ما، یکی از سخت‌ترین کارها، دادن امکان و اختیاراتی به دانش‌آموزان و دانشجویان است که باعث انجام خطا شده و می‌بایست مانع آن شوند.
آموزگاران برجسته راه‌هایی برای ایجاد امکانات لازم برای خطر کردن دانش‌آموزان و دانشجویان خود می‌‌یابند و به آنها این امکان را می‌دهند و در حقیقت این آموزه را آموزش می‌دهند که شجاعت به معنای فقدان‌ترس نیست؛ بلکه به معنای تصمیم بر این است که چیزهایی مهم‌تر از‌ترس نیز وجود دارند. همان‌گونه که «جان وودن»2 سابقاً گفته است، «اگر شما اشتباه نمی‌کنید، پس هیچ کاری انجام نمی‌دهید». اشتباهات راه رسیدن به ایده‌های بزرگ و نوآوری‌ها هستند.
اشتباهات سکوهای استواری برای پیمودن مسیر خروج از منطقه راحتی و رکود به منطقه‌ رشد، جایی‌که اکتشافات جدید شکل می‌گیرند و درس‌های بزرگ آموخته می‌شوند، هستند. اشتباهات شکست نیستند آنها حقیقتاً فرآیند حذف راه‌های اشتباه برای نزدیک شدن به راه‌هایی هستند که به مقصد می‌رسند و می‌رسانند.
نتیجه آنکه؛ خطا اندیشی و امکان‌سازی برای خطاکاری از عوامل راهبردی پیش روی آموزش و کسب دانش به شمار می‌رود و دانش‌آموزان و آموزش‌هایی که تکلیف‌محور حرکت می‌کنند با حذف امکان خطا، امکان خلاقیت را در دوردست‌ها می‌نشانند و دانش‌آموزانی بر طبق معیار و ملاک خودساخته، پرورش می‌دهند که تن دادن به تحرکات فوق از خصائل آنان می‌گردد؛ بر خلاف فضایی که گیم
می‌سازد.
ــــــــــــــــــــــــــــــــ
1- دموستنس یونانی (۳۸۴- ۳۲۲ پیش از میلاد) دولتمردی برجسته و سخنرانی توانا در آتن در یونان باستان بود.
2- جان رابرت وودن (۱۴ اکتبر ۱۹۱۰- ۴ ژوئن ۲۰۱۰) بازیکن بسکتبال و مربی آمریکایی بود.