نقش و تاثیر بازیهای رایانه ای بر فرهنگ اسلامی– ایرانی ( بخش پایانی ) ( گزارش روز )
ترور و خشونت ارمغان بازي هاي غربی (گزارش روز)
گروه گزارش
اين روزها بازي هاي رايانه اي تقريبا به يكي از تفريحات و سرگرمي هاي جدايي ناپذير نسل جوان تبديل شده است. به طوري كه كمتر خانه و خانوادهاي را ميتوان پيدا كرد كه حداقل يك نفر خصوصا از اعضاي نوجوان و جوان آنها پاي ثابت اين بازيها نباشند.
اين افزايش متقاضيان از يك سو و از سوي ديگر احساس خلأ در اين زمينه باعث شده كه در سالهاي اخير بيشتر از هميشه به توليد اين بازي ها در داخل كشور توجه شود.
همان طور كه اشاره شد براي مثال تولید بازیهای رایانهای در ایران در سال 1387 تعداد 12 عدد بوده که در سال 1392 اين رقم به 32 عدد رشد یافته، این در حالی است که در حال حاضر این صنعت رشد نزولی به خود گرفته و از توليد جهاني فاصله گرفته است.اما با وجود این صدور مجوز ساخت بازیهای رایانهای در کشور رشد خوبی داشته است.
در واقع باید گفت بازي سازي اين روزها نه تنها تهديد محسوب نمي شود كه حتي يك فرصت همه جانبه هم محسوب مي شود.
از يك طرف برآورد مي شود بازي سازي فرصتهاي شغلي ايجاد مي كند با ارزشي بين 70 تا 150 ميليون تومان و از طرف ديگر اين تنها فرصتي است كه اجازه مقابله با تهاجم فرهنگي نهفته در بازيهاي رايانهاي ضد ايراني و اسلامي را مي دهد.بنابراين با نگاهي موشكافانهتر مي توان به اين واقعيت پي برد كه ساخت بازيهاي رايانهاي داخلي و موفقيت در اين مسير ميتواند همچون سفيري پيام و شعار فرهنگي هر جامعه اي را به گوش جهانيان برساند.
از فيلم 300 تا بازي 1979
رسانه نو ظهور بازیهای رایانهای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود، تقريبا گوي سبقت را درضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود حتی از رسانههایی چون سینما و تلویزیون هم ربوده اند. از مهمترین ويژگي اين بازيها ماهیت تعاملی بودن بازیهای رایانهای است.شايد اصولا به همين دليل باشد که قرار گرفتن كودكان و نوجوانان در معرض بازیهای کامپیوتری نگران کنندهتر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی است چرا كه این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری ،الگوسازی ،تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند.
بنابراين با يك نگاه عميق و تحليلي ساده هم ميتوان به اين واقعيت پي برد كه به راستي بازي هاي كامپيوتري بسيار فراتر از يك بازي در ظاهر ساده هستند و پشت اين چهره ساده لوحانه جنگ فرهنگي و تجارت كثيف اما نرمي را دنبال مي كنند.
خاطره ساخت فيلم موهن و جعلي 300 هنوز در ذهن اكثر ما باقي مانده؛ فيلمي كه با حمايت آمريكا و به کارگردانی زاک اسنایدر از روی کتاب مصوری نوشته فرانک میلر به همین نام توسط شرکت «برادران وارنر» ساخته شده است. این فیلم كاملا تخيلي و غير واقعي ،ایرانیان را وحشی و غارتگر و سربازان یونان را فداکار و دلاور نشان مي داد. همین امر باعث واکنش ایرانیان نسبت به ساخت و نمایش این فیلم شد؛ واکنشهایی که هم به شکل رسمی و هم به شکل غیر رسمی در فضای مجازی اینترنت نمود پیدا کردند.
حالا ناتوي فرهنگي از طريق بازي رايانه اي هويت و فرهنگ ايران را نشانه گرفته است.اخيرا یک بازي درباره رویدادهای اوایل انقلاب اسلامی ایران، تسخیر لانه جاسوسی، دستگیری اعضای سفارت آمریکا توسط دانشجویان پیرو خط امام و مأموریت آزادسازی افراد دستگیر شده توسط نیروهای آمریکایی ،سر و صداي زيادي به پا كرده است. این بازی که برگرفته از روایت جعلی فیلم آرگو است، دربهار سال ۲۰۱۴ میلادی منتشر خواهد شد.
بازي ادامه دارد
این بازي اولين بازي توليد شده ضد ايراني نيست و قطعا آخرين نيز نخواهد بود.چه بسيار بوده و هستند بازي هايي كه با هدف برنامه ريزي شده اهانت به ايرانيان توليد شده و عجيبتر اينكه ظرف مدت كوتاهي هم بازار را تسخير كردهاند !
بازي ها و محصولاتی كه ساخت شرکتهایی هستند که توسط صهیونیسم تامین مالی میشوند .اين موضوع نه تنها دور از انتظار نبوده بلكه حقه نخ نماي غرب و صهيونيسم براي نشان دادن تصويري دروغين و غير واقعي از ايران است.
اميرحسين سلحشور ،نويسنده و تحليل گر بازيهاي رايانه اي درباره تهديد نرم از طريق ساخت و اشاعه بازيهاي رايانه در گفت و گو با گزارشگر كيهان ميگويد :"
اگر بخواهيم نام ببريم از گذشته تا به امروز كم نبودهاند بازي هايي كه با هدف تخريب و تجاوز به خاك و فرهنگ ايران در فضاي مجازي منتشر شدهاند .بازي متعددی كه تحليل و واشكافي هر كدام از اين بازيها، به تنهايي چندين نقد و گزارش مي طلبد.اين دست بازي ها كم نيستند و احتمالا به اين زودي ها نيز توليد آنها پايان نمي يابد ضمن اينكه نبايد فراموش كنيم كه ایران نیز تنها کشوری نیست که مورد این اهانت قرار میگیرد. وی اضافه میکند به اعتقاد من وخيلي از كارشناسان اين صنعت، تولید فیلم و بازي با موضوع ایرانهراسی در سالیان اخیر فقط يك پيام واضح و شفاف دارد.پيام ترس استکبار از ایران قدرتمند، مستقل وسرافراز و تلاش برای تضعیف آن با اهرم فرهنگ و و مخدوش کردن چهره صلحطلب و پیشرفته این کشور با رنگ و لعاب خشونت مجازی.
از طرف ديگر اين كشورها با اهداف مختلف از ابزار بازي بهره مي برند.مثلا استفاده از ابزار بازي به قصد تاثیرگذاری و تحریف وقایع انقلاب اسلامی و پنهان کردن نقش استکبار در تحمیل رنج و درد بر مردم ایران که خود قربانی پدیده جنگ، خونریزی، خشونت و تروریست هستند، از اهدافی است که کمپانیهای سرگرمی ساز غربی آن را دنبال میکنند.
در واقع اين تلاش ها و حركت غرب بخصوص در حوزه بازي هاي رايانه اي در طول این سالها منجر به ارائه تولیداتی بوده که «ایران هراسی» و «اسلام ستیزی» را برای گمراهی و تحریف واقعیتهای جهان امروز به دنبال داشته است.آنها با وارونه انگاري واقعيت سعي در تحريف حقايقي دارند که بسیاری از آنها ريشه در خود جهان استكبار دارد اما براي مخفي كردن اين حقايق با حمايت هاي مالي كلان استكبار جهاني و صهيونيسم دست به توليدات بازيهايي غير واقعي و دروغ پردازي هاي گسترده زده اند. اما در كل به اعتقاد من در كنار هوشياري و حمايت از بازي هاي داخلي ،نباید این بازي هاي ضد ايراني را از یک اهانت فراتر دانست هر چند باید مانند خیلی از مصادیق جنگ نرم و تهاجم فرهنگی به آن پرداخت و با آن برخورد کرد اما بزرگ جلوه دادن چنین تحرکاتی به هیچ وجه، منطقی به نظر نمیرسد."
اين كارشناس و تحليلگر بازي هاي رايانهاي در ادامه از نياز جدي صنعت بازي داخلي به حمايت ياد ميكند و مي افزايد:" امروز به جرات مي توان گفت که جمهوری اسلامی ایران به عنوان یکی از کشورهای صاحب صنعت بازي هاي رايانه اي در دنیا شناخته میشود و در واقع به عنوان اولين کشور جهان اسلام از توانایی توليد بازي در سطح گسترده برخوردار است.شايد به همين دليل جا دارد که مسیر ترسیم شده با تاکید بر توفیقهای به دست آمده به عرصه بالندهتري تبديل شود.توجه بيشتر مسئولان و اختصاص ابزار حمايتي در سطح گستردهتر ،در اين ميان از اهميت بالايي برخوردار است.
همان طور كه به اعتقاد خيلي از كارشناسان درصورت اختصاص بودجه مناسب و توجه جدی دولت به صنعت بازي سازي و فعالان این حوزه، كم نيستند شرکتهای ایرانی كه از توانایی لازم برای تولید و عرضه بازیهای جذاب، تکنیکی و پرمخاطب برخوردارند. همان طور كه صنعت بازي سازي ایران در طول سالیان اخیر و با وجود محدودیتهای بسیار در عرصه منابع و امکانات مالی و تحریمهای تکنیکی و ظالمانه استکبار، پيشرفتهاي چشمگيري داشته است. نمونه آن بازي هاي بينظير و مناسبی همچون «گرشاسب»، «میرمهنا»، «شبگرد»، «بیداری»، «دوران افتخار»، «ارتشهای فرا زمینی»، «جادههای نبرد» و... است كه توسط شركتهاي داخلي تولید و عرضه شده است."
از بازي تا بازي سازي
هر چند در سالهاي اخير بازي سازي در داخل كشور،رونق زيادي يافته و عده زيادي از جوانان علاقهمند بعد از گذران دوره هاي لازم به پروژه هاي بازي سازي ملحق شدهاند اما نبايد فراموش كرد كه اين دست فعاليت ها نيز به نوبه خود مهم وپيچيده است.
شاید در اولین نگاه بتوان فرآیند ساخت یک بازی را به چهار حوزهی مدیریت و بازرگانی، طراحی بازی، فنی و هنری تقسيم كرد؛ اما حقیقت آن است که هرکدام از اين حوزهها اقیانوسی از اطلاعات تخصصی و بین رشتهای را در خود جای دادهاند.
فرآیند ساخت یک بازی از ایده تا محصول نهایی مراحل پیچیدهای دارد.در قدم اول ایدهای وجود دارد و به تبع آن ممکن است داستانی وجود داشته باشد یا نباشد. اینجاست که طراح بازی وارد صحنه میشود و تمامی جزئیات طراحی بازی (گیمپلی) را مشخص میکند. قطعا ایدهها باید بر بستری سوار شوند و این بخش فنی است که بستر و زیربنای تمام ظواهر را بنا میکند. بخش هنری به ایدهها و جزئیات رنگ میزند و صفر و یکهای زیربنای فنی را با مفاهیم زیباییشناسانه میآمیزد. در تمام این فرآیند، مدیریت تولید بازی هم به روال تولید توجه دارد و آن را به سوی هدفی خاص هدایت میکند.
مصطفي بستان مسئول آموزش انستيتو ملي بازي سازي درباره توليد بازيها رايانهاي جديد به كمك نيروهاي جوان در گفتوگو با گزارشگر کیهان ميگويد:”در واقع براي ساخت بازي رايانه اي نياز است،چندين تخصص در كنار هم جمع شوند تا يك محصول به نتيجه برسد.بزرگترين مشكلي هم كه ما تا آن زمان داشتيم ،كمبود نيروي انساني و متخصص بود.تخصصهايي كه براي ساخت يك بازي نياز بود،برنامهريزي، طراحي،هنر در بازي دو بعدي، سهبعدي،انيميشن و .... .كه بيشتر اين تخصصها قبلا به شكلهاي ديگر وجود داشته و در دانشگاههاي كشور آموزش داده ميشدند. مثلا هم برنامه نويسي و هم هنر و گرافيك در انيميشن سازي وجود داشت كه نيازمند ساماندهي در حوزه ساخت بازي بود."
او در ادامه در خصوص نحوه فعاليت انستيتو ملي بازي سازي مي گويد :” از سال 90 به كمك بنياد ملي بازي سازي ،اين انستيتو با حضور اساتيد خبره اين رشتهها شروع به كار كرد. هدف اصلي ما جذب و آموزش علاقهمندان بازي سازي و ايجاد بستر براي شكوفايي استعدادهاي آنهاست. هنرآموزان در اين انستيتو دو سال به مدت 6 ترم ،آموزش ميبينند و كلاس هاي مختلف را سپري مي كنند.ضمن اينكه آموزش بايد در چارچوب يك رويداد و در زمان مشخص باشد تا بازي سازها بتوانند آن رويداد را به شكل يك بازي به تصوير بكشند.
از طرف ديگر با پيگيري هاي صورت گرفته مركز ديگري به نام ،مركز رشد بازي سازي ايجاد شد.افرادي كه درا ين انستيتو آموزش مي بينند ،يك تيم بازيسازي را تشكيل مي دهند كه با اختصاص امكانات به مركز رشد بازي سازي مي روند تا در يك زمان مشخص روي پروژه تعيين شده كار كنند و آن بازي را آماده كنند. اگر تمام فعاليت ها طبق برنامه و پروژه تعيين شده پيش برود و بازي ها آماده بهره برداري باشند، در مرحله بعد گروه هاي سرمايه گذار روي بازيها سرمايه گذاري مي كنند و از آنها حمايت ميكنند."
بستان درباره موانع كنوني توسعه و ساخت بازيهاي رايانهاي مي گويد:”به اعتقاد من در حال حاضر پروژههاي بازي سازي از ضعف هاي زيادي برخوردارند.بعضي از پروژه هاي بزرگ نياز به حمايت هاي بيشتري دارند چون ممكن است از زمان كليد خوردن تا پايان يك پروژه چندين سال زمان نياز باشد .مثل بازي گرشاسب كه نيازبه حمايت هاي مالي بيشتري دارند.اما پروژه هاي كوچكتر مثل بازي هاي گوشي يا بازيهاي هوشمند نسبت به بازي هاي ديگر ساخت آسانتري دارند. از طرف ديگر اين بازي ها زودتر به بهرهبرداري مي رسند و نسبت به بازي هاي بزرگتر زمان كمتري ميبرند.
او با اشاره به مدرسين رشته هاي مختلف در انستیتو بازي سازي مي گويد :”متخصصان ما در 4رشته بازيها را آموزش مي دهند. رشته طراحي بازيهاي رايانهاي،رشته برنامه نويسي موتور بازي،هنر دو بعدي نقاشي ديجيتالي ،كار سه بعدي و مجسمه سازي ديجيتال و طراحي مراحل مختلف بازي مثل مرحله ها و سختي و آساني و طراحي نهايي و كلي بازي.
انستيتو در زمان هاي مختلف تعداد دانشجويان مختلفي دارد و در حال حاضر حدود 200 هنر جو در رشته هاي بازي سازي داريم.از سه سال گذشته تا كنون ما هر سال يك بار دانشجو پذيرش مي كنيم و در پايان يك مدرك از بنياد ملي بازي هاي رايانهاي به دانشجو اعطا مي شود. "
او از جمله مهمترين مشكلات صنعت بازي سازي را عدم سرمايه گذاري مناسب عنوان ميكند و تاكيد ميكند:"اگر بخش اقتصادي اصلاح شود اين صنعت نيز مثل خيلي از صنعت هاي ديگر رونق خواهد گرفت.به اعتقاد من ما هنوز در بحث سرمايه گذاري به صورت جدي وارد اين صنعت نشده ايم و به آن به ديد يك سرمايه گذاري سودآور نگاه نميكنيم در حالي كه خيلي از شركتهاي مطرح بازيسازي از همين طريق امروزه به درآمدهاي ميليوندلاري و همينطور آوازههاي جهاني دست يافتهاند ."
اين روزها بازي هاي رايانه اي تقريبا به يكي از تفريحات و سرگرمي هاي جدايي ناپذير نسل جوان تبديل شده است. به طوري كه كمتر خانه و خانوادهاي را ميتوان پيدا كرد كه حداقل يك نفر خصوصا از اعضاي نوجوان و جوان آنها پاي ثابت اين بازيها نباشند.
اين افزايش متقاضيان از يك سو و از سوي ديگر احساس خلأ در اين زمينه باعث شده كه در سالهاي اخير بيشتر از هميشه به توليد اين بازي ها در داخل كشور توجه شود.
همان طور كه اشاره شد براي مثال تولید بازیهای رایانهای در ایران در سال 1387 تعداد 12 عدد بوده که در سال 1392 اين رقم به 32 عدد رشد یافته، این در حالی است که در حال حاضر این صنعت رشد نزولی به خود گرفته و از توليد جهاني فاصله گرفته است.اما با وجود این صدور مجوز ساخت بازیهای رایانهای در کشور رشد خوبی داشته است.
در واقع باید گفت بازي سازي اين روزها نه تنها تهديد محسوب نمي شود كه حتي يك فرصت همه جانبه هم محسوب مي شود.
از يك طرف برآورد مي شود بازي سازي فرصتهاي شغلي ايجاد مي كند با ارزشي بين 70 تا 150 ميليون تومان و از طرف ديگر اين تنها فرصتي است كه اجازه مقابله با تهاجم فرهنگي نهفته در بازيهاي رايانهاي ضد ايراني و اسلامي را مي دهد.بنابراين با نگاهي موشكافانهتر مي توان به اين واقعيت پي برد كه ساخت بازيهاي رايانهاي داخلي و موفقيت در اين مسير ميتواند همچون سفيري پيام و شعار فرهنگي هر جامعه اي را به گوش جهانيان برساند.
از فيلم 300 تا بازي 1979
رسانه نو ظهور بازیهای رایانهای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود، تقريبا گوي سبقت را درضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود حتی از رسانههایی چون سینما و تلویزیون هم ربوده اند. از مهمترین ويژگي اين بازيها ماهیت تعاملی بودن بازیهای رایانهای است.شايد اصولا به همين دليل باشد که قرار گرفتن كودكان و نوجوانان در معرض بازیهای کامپیوتری نگران کنندهتر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی است چرا كه این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری ،الگوسازی ،تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند.
بنابراين با يك نگاه عميق و تحليلي ساده هم ميتوان به اين واقعيت پي برد كه به راستي بازي هاي كامپيوتري بسيار فراتر از يك بازي در ظاهر ساده هستند و پشت اين چهره ساده لوحانه جنگ فرهنگي و تجارت كثيف اما نرمي را دنبال مي كنند.
خاطره ساخت فيلم موهن و جعلي 300 هنوز در ذهن اكثر ما باقي مانده؛ فيلمي كه با حمايت آمريكا و به کارگردانی زاک اسنایدر از روی کتاب مصوری نوشته فرانک میلر به همین نام توسط شرکت «برادران وارنر» ساخته شده است. این فیلم كاملا تخيلي و غير واقعي ،ایرانیان را وحشی و غارتگر و سربازان یونان را فداکار و دلاور نشان مي داد. همین امر باعث واکنش ایرانیان نسبت به ساخت و نمایش این فیلم شد؛ واکنشهایی که هم به شکل رسمی و هم به شکل غیر رسمی در فضای مجازی اینترنت نمود پیدا کردند.
حالا ناتوي فرهنگي از طريق بازي رايانه اي هويت و فرهنگ ايران را نشانه گرفته است.اخيرا یک بازي درباره رویدادهای اوایل انقلاب اسلامی ایران، تسخیر لانه جاسوسی، دستگیری اعضای سفارت آمریکا توسط دانشجویان پیرو خط امام و مأموریت آزادسازی افراد دستگیر شده توسط نیروهای آمریکایی ،سر و صداي زيادي به پا كرده است. این بازی که برگرفته از روایت جعلی فیلم آرگو است، دربهار سال ۲۰۱۴ میلادی منتشر خواهد شد.
بازي ادامه دارد
این بازي اولين بازي توليد شده ضد ايراني نيست و قطعا آخرين نيز نخواهد بود.چه بسيار بوده و هستند بازي هايي كه با هدف برنامه ريزي شده اهانت به ايرانيان توليد شده و عجيبتر اينكه ظرف مدت كوتاهي هم بازار را تسخير كردهاند !
بازي ها و محصولاتی كه ساخت شرکتهایی هستند که توسط صهیونیسم تامین مالی میشوند .اين موضوع نه تنها دور از انتظار نبوده بلكه حقه نخ نماي غرب و صهيونيسم براي نشان دادن تصويري دروغين و غير واقعي از ايران است.
اميرحسين سلحشور ،نويسنده و تحليل گر بازيهاي رايانه اي درباره تهديد نرم از طريق ساخت و اشاعه بازيهاي رايانه در گفت و گو با گزارشگر كيهان ميگويد :"
اگر بخواهيم نام ببريم از گذشته تا به امروز كم نبودهاند بازي هايي كه با هدف تخريب و تجاوز به خاك و فرهنگ ايران در فضاي مجازي منتشر شدهاند .بازي متعددی كه تحليل و واشكافي هر كدام از اين بازيها، به تنهايي چندين نقد و گزارش مي طلبد.اين دست بازي ها كم نيستند و احتمالا به اين زودي ها نيز توليد آنها پايان نمي يابد ضمن اينكه نبايد فراموش كنيم كه ایران نیز تنها کشوری نیست که مورد این اهانت قرار میگیرد. وی اضافه میکند به اعتقاد من وخيلي از كارشناسان اين صنعت، تولید فیلم و بازي با موضوع ایرانهراسی در سالیان اخیر فقط يك پيام واضح و شفاف دارد.پيام ترس استکبار از ایران قدرتمند، مستقل وسرافراز و تلاش برای تضعیف آن با اهرم فرهنگ و و مخدوش کردن چهره صلحطلب و پیشرفته این کشور با رنگ و لعاب خشونت مجازی.
از طرف ديگر اين كشورها با اهداف مختلف از ابزار بازي بهره مي برند.مثلا استفاده از ابزار بازي به قصد تاثیرگذاری و تحریف وقایع انقلاب اسلامی و پنهان کردن نقش استکبار در تحمیل رنج و درد بر مردم ایران که خود قربانی پدیده جنگ، خونریزی، خشونت و تروریست هستند، از اهدافی است که کمپانیهای سرگرمی ساز غربی آن را دنبال میکنند.
در واقع اين تلاش ها و حركت غرب بخصوص در حوزه بازي هاي رايانه اي در طول این سالها منجر به ارائه تولیداتی بوده که «ایران هراسی» و «اسلام ستیزی» را برای گمراهی و تحریف واقعیتهای جهان امروز به دنبال داشته است.آنها با وارونه انگاري واقعيت سعي در تحريف حقايقي دارند که بسیاری از آنها ريشه در خود جهان استكبار دارد اما براي مخفي كردن اين حقايق با حمايت هاي مالي كلان استكبار جهاني و صهيونيسم دست به توليدات بازيهايي غير واقعي و دروغ پردازي هاي گسترده زده اند. اما در كل به اعتقاد من در كنار هوشياري و حمايت از بازي هاي داخلي ،نباید این بازي هاي ضد ايراني را از یک اهانت فراتر دانست هر چند باید مانند خیلی از مصادیق جنگ نرم و تهاجم فرهنگی به آن پرداخت و با آن برخورد کرد اما بزرگ جلوه دادن چنین تحرکاتی به هیچ وجه، منطقی به نظر نمیرسد."
اين كارشناس و تحليلگر بازي هاي رايانهاي در ادامه از نياز جدي صنعت بازي داخلي به حمايت ياد ميكند و مي افزايد:" امروز به جرات مي توان گفت که جمهوری اسلامی ایران به عنوان یکی از کشورهای صاحب صنعت بازي هاي رايانه اي در دنیا شناخته میشود و در واقع به عنوان اولين کشور جهان اسلام از توانایی توليد بازي در سطح گسترده برخوردار است.شايد به همين دليل جا دارد که مسیر ترسیم شده با تاکید بر توفیقهای به دست آمده به عرصه بالندهتري تبديل شود.توجه بيشتر مسئولان و اختصاص ابزار حمايتي در سطح گستردهتر ،در اين ميان از اهميت بالايي برخوردار است.
همان طور كه به اعتقاد خيلي از كارشناسان درصورت اختصاص بودجه مناسب و توجه جدی دولت به صنعت بازي سازي و فعالان این حوزه، كم نيستند شرکتهای ایرانی كه از توانایی لازم برای تولید و عرضه بازیهای جذاب، تکنیکی و پرمخاطب برخوردارند. همان طور كه صنعت بازي سازي ایران در طول سالیان اخیر و با وجود محدودیتهای بسیار در عرصه منابع و امکانات مالی و تحریمهای تکنیکی و ظالمانه استکبار، پيشرفتهاي چشمگيري داشته است. نمونه آن بازي هاي بينظير و مناسبی همچون «گرشاسب»، «میرمهنا»، «شبگرد»، «بیداری»، «دوران افتخار»، «ارتشهای فرا زمینی»، «جادههای نبرد» و... است كه توسط شركتهاي داخلي تولید و عرضه شده است."
از بازي تا بازي سازي
هر چند در سالهاي اخير بازي سازي در داخل كشور،رونق زيادي يافته و عده زيادي از جوانان علاقهمند بعد از گذران دوره هاي لازم به پروژه هاي بازي سازي ملحق شدهاند اما نبايد فراموش كرد كه اين دست فعاليت ها نيز به نوبه خود مهم وپيچيده است.
شاید در اولین نگاه بتوان فرآیند ساخت یک بازی را به چهار حوزهی مدیریت و بازرگانی، طراحی بازی، فنی و هنری تقسيم كرد؛ اما حقیقت آن است که هرکدام از اين حوزهها اقیانوسی از اطلاعات تخصصی و بین رشتهای را در خود جای دادهاند.
فرآیند ساخت یک بازی از ایده تا محصول نهایی مراحل پیچیدهای دارد.در قدم اول ایدهای وجود دارد و به تبع آن ممکن است داستانی وجود داشته باشد یا نباشد. اینجاست که طراح بازی وارد صحنه میشود و تمامی جزئیات طراحی بازی (گیمپلی) را مشخص میکند. قطعا ایدهها باید بر بستری سوار شوند و این بخش فنی است که بستر و زیربنای تمام ظواهر را بنا میکند. بخش هنری به ایدهها و جزئیات رنگ میزند و صفر و یکهای زیربنای فنی را با مفاهیم زیباییشناسانه میآمیزد. در تمام این فرآیند، مدیریت تولید بازی هم به روال تولید توجه دارد و آن را به سوی هدفی خاص هدایت میکند.
مصطفي بستان مسئول آموزش انستيتو ملي بازي سازي درباره توليد بازيها رايانهاي جديد به كمك نيروهاي جوان در گفتوگو با گزارشگر کیهان ميگويد:”در واقع براي ساخت بازي رايانه اي نياز است،چندين تخصص در كنار هم جمع شوند تا يك محصول به نتيجه برسد.بزرگترين مشكلي هم كه ما تا آن زمان داشتيم ،كمبود نيروي انساني و متخصص بود.تخصصهايي كه براي ساخت يك بازي نياز بود،برنامهريزي، طراحي،هنر در بازي دو بعدي، سهبعدي،انيميشن و .... .كه بيشتر اين تخصصها قبلا به شكلهاي ديگر وجود داشته و در دانشگاههاي كشور آموزش داده ميشدند. مثلا هم برنامه نويسي و هم هنر و گرافيك در انيميشن سازي وجود داشت كه نيازمند ساماندهي در حوزه ساخت بازي بود."
او در ادامه در خصوص نحوه فعاليت انستيتو ملي بازي سازي مي گويد :” از سال 90 به كمك بنياد ملي بازي سازي ،اين انستيتو با حضور اساتيد خبره اين رشتهها شروع به كار كرد. هدف اصلي ما جذب و آموزش علاقهمندان بازي سازي و ايجاد بستر براي شكوفايي استعدادهاي آنهاست. هنرآموزان در اين انستيتو دو سال به مدت 6 ترم ،آموزش ميبينند و كلاس هاي مختلف را سپري مي كنند.ضمن اينكه آموزش بايد در چارچوب يك رويداد و در زمان مشخص باشد تا بازي سازها بتوانند آن رويداد را به شكل يك بازي به تصوير بكشند.
از طرف ديگر با پيگيري هاي صورت گرفته مركز ديگري به نام ،مركز رشد بازي سازي ايجاد شد.افرادي كه درا ين انستيتو آموزش مي بينند ،يك تيم بازيسازي را تشكيل مي دهند كه با اختصاص امكانات به مركز رشد بازي سازي مي روند تا در يك زمان مشخص روي پروژه تعيين شده كار كنند و آن بازي را آماده كنند. اگر تمام فعاليت ها طبق برنامه و پروژه تعيين شده پيش برود و بازي ها آماده بهره برداري باشند، در مرحله بعد گروه هاي سرمايه گذار روي بازيها سرمايه گذاري مي كنند و از آنها حمايت ميكنند."
بستان درباره موانع كنوني توسعه و ساخت بازيهاي رايانهاي مي گويد:”به اعتقاد من در حال حاضر پروژههاي بازي سازي از ضعف هاي زيادي برخوردارند.بعضي از پروژه هاي بزرگ نياز به حمايت هاي بيشتري دارند چون ممكن است از زمان كليد خوردن تا پايان يك پروژه چندين سال زمان نياز باشد .مثل بازي گرشاسب كه نيازبه حمايت هاي مالي بيشتري دارند.اما پروژه هاي كوچكتر مثل بازي هاي گوشي يا بازيهاي هوشمند نسبت به بازي هاي ديگر ساخت آسانتري دارند. از طرف ديگر اين بازي ها زودتر به بهرهبرداري مي رسند و نسبت به بازي هاي بزرگتر زمان كمتري ميبرند.
او با اشاره به مدرسين رشته هاي مختلف در انستیتو بازي سازي مي گويد :”متخصصان ما در 4رشته بازيها را آموزش مي دهند. رشته طراحي بازيهاي رايانهاي،رشته برنامه نويسي موتور بازي،هنر دو بعدي نقاشي ديجيتالي ،كار سه بعدي و مجسمه سازي ديجيتال و طراحي مراحل مختلف بازي مثل مرحله ها و سختي و آساني و طراحي نهايي و كلي بازي.
انستيتو در زمان هاي مختلف تعداد دانشجويان مختلفي دارد و در حال حاضر حدود 200 هنر جو در رشته هاي بازي سازي داريم.از سه سال گذشته تا كنون ما هر سال يك بار دانشجو پذيرش مي كنيم و در پايان يك مدرك از بنياد ملي بازي هاي رايانهاي به دانشجو اعطا مي شود. "
او از جمله مهمترين مشكلات صنعت بازي سازي را عدم سرمايه گذاري مناسب عنوان ميكند و تاكيد ميكند:"اگر بخش اقتصادي اصلاح شود اين صنعت نيز مثل خيلي از صنعت هاي ديگر رونق خواهد گرفت.به اعتقاد من ما هنوز در بحث سرمايه گذاري به صورت جدي وارد اين صنعت نشده ايم و به آن به ديد يك سرمايه گذاري سودآور نگاه نميكنيم در حالي كه خيلي از شركتهاي مطرح بازيسازي از همين طريق امروزه به درآمدهاي ميليوندلاري و همينطور آوازههاي جهاني دست يافتهاند ."