بازیهای دیجیتال و نفــوذ فرهنگی
مهدی امیدی
بازیهای رایانهای یکی از محصولات تکنولوژیک تمدن جدید انسانی است که در کشور ما نیز جایگاه ویژهای را به دست آورده. از چهار دهه پیش، این وسائل در قالبهای مختلفی چون آتاری، میکرو، سه گا، سنی، پلی استیشن، ایکس باکس و... وارد ایران شده و بخش اعظم کودکان و نوجوانان و حتی گاه بزرگسالان را نیز مجذوب خود ساختند.
اما این پدیده نیز مانند سایر محصولات تکنولوژیک در کنار زیباییها و جذابیتهای خاص خود، عواقبی منفی را نیز در پی دارد. این پیامدها را در حوزههای گوناگونی میتوان شناسایی کرد. از حوزه پزشکی و جسمانی گرفته که نتایجی چون کم تحرکی و بدفرم شدن اسکلت کودکان را ایجاد میکند، تا مسائل روانی که حداقل عواقبی مانند انزوا و خشونت را به بار میآورد.
اما تأثیر بازیهای رایانهای وارداتی از این حد نیز فراتر است. به طوری که بسیاری از این بازیها به شکلی آشکار اهدافی سیاسی و استراتژیک را دنبال میکنند. این بازیها موضوعات گستردهای را از قبیل آموزش سبک زندگی غربی، ترویج فساد اخلاقی و حتی آموزش شورشهای خیابانی و تخریب اموال عمومی را در دستور کار خود قرار دادهاند. این طیف از بازیهای رایانهای در کشورهای غربی تولید میشوند.
اهیمت این مسئله ازآنجاست که امروز ديگر بر همه آشكار و ثابت شده است كه تسخير ملتهاي جهان سوم و جوامع موسوم به درحال توسعه و به ويژه سرزمينهايي كه داعيه استقلال و عدم تسليم در برابر قدرتهای سلطهگر را دارند، از تهاجم نظامي و ترفندهاي اقتصادي فراتر رفته و بيشتر از طريق رسانهها و ابزارهاي فرهنگي در حال انجام است. به اين موضوع بارها، هم در حرفهاي سياستمداران نظام سلطه اذعان شده و هم در سخنان انديشمندان غربي آمده است. ژنرال «دوايت آيزنهاور» رئيسجمهور ايالات متحده آمريكا در نخستين سالهاي جنگ سرد در اين باره گفته بود: «ما به هيچ وجه قصد نداريم كه در جنگ نرم، از طريق فشار و اعمال زور بر قلمرو يا ناحيهاي مسلط گرديم. هدف ما به مراتب عميقتر، فراگيرتر و كاملتر است. ما در تلاشيم تا جهان را از راههاي مسالمتآميز، از آن خود گردانيم... ابزارهايي كه براي گسترش اين واقعيت استفاده ميكنيم، به ابزارهاي رواني مشهورند، اما از لحاظ اين كه اين كلمه چه كاري قادر است انجام دهد، هيچ نگراني به خود راه ندهيد. جنگ نرم در واقع اذهان و ارادههاي افراد را مورد هدف قرار ميدهد...»
اين موضوعي است كه امروز در فعاليت برنامهها و محصولات رسانهاي غربي به عينه ديده ميشود و يكي از سرمايهگذاريهاي دولتهاي جهان خوار روي كودكان و نوجوانان است؛ نسلي كه آينده جوامع را تشكيل ميدهند. به تأييد كارشناسان، دوران كودكي، پذيراترين و شكل بخش ترين دوران زندگي هر انساني به شمار ميآيد و از همين رو نظام فرهنگی غرب براي تأثير حداكثري خود بر مخاطب، همواره اين قشر را بيش از سايرين مد نظر داشته و به همین دلیل نیز سرمایهگذاری گستردهای در زمینه تولید انیمیشن و به ویژه بازیهای رایانهای پرزرق و برق و مهیج (بهعنوان جذابترين نوع فيلم براي قشر ياد شده) انجام داده است.
هم از این رو امروزه بحث تهاجم فرهنگي، جنگ نرم و نفوذ ارزشهاي بيگانه از طريق مديومهاي تصويري و در رأس همه، سينما و قالبهاي وابسته به آن - مانند بازيهاي رايانه اي و انيميشن- همواره به عنوان يكي از تهديدات فرهنگي شناخته ميشود.
بهطور مثال، «کینکت» نام یک گیم جدید است که توسط شرکت میکروسافت تولید شده. مهمترین ویژگی این بازی این است که میتواند حرکات بدن کاربر را در صحنه بازی نمایش دهد. یعنی کاربر بهجای اینکه حرکات را از طریق دسته ابزار انجام دهد، خودش همان نقش را بازی میکند. این اتفاق گرچه از نظر تکنولوژیک یک حرکت رو به جلو محسوب میشود، اما دارای عواقب فرهنگی خاصی هم هست. به خاطر برخورداری از یک دوربین قدرتمند، این دستگاه توانایی ضبط تصاویر را دارد. در دورانی که از دوربین تلفن همراه، دوربین لپتاپ و میکروفن لپ تاپ گرفته تا مکالمات تلفنی، ایمیلها و... به ابزاری برای جاسوسی تبدیل شدهاند و توسط آژانس امنیت ملی آمریکا (NSA) کنترل میشوند و این موضوع صرفاً به افراد سیاستمدار و یا افراد خاص جامعه آمریکا اختصاص ندارد و برای افراد همه جوامع در سراسر دنیا در نظر گرفته شده تا رفتار و مکالمات همه انسانها را در همه جا پوشش میدهد، کینکت پر زرق و برق مایکروسافت آمده تا کمکی باشد برای رسالت سازمانی و مأموریت NSA که کنترل روابط و اطلاعات افراد در سراسر دنیا باشد.حال در این بازار تصور کنید کودک و نوجوانی را که روز و شب با بمباران رسانهای توسط تلویزیونها و ماهوارههای داخلی و خارجی قرار گرفته و کنسولهای بازیای که توسط خانوادهها در دسترسش قرار گرفته است.وسایلی که امروزه به حدی دارای جذابیت فنی و بصری هستند که بزرگسالان جوامع مختلف را هم به سمت خود کشاندهاند و این صنعت با رو آوردن به کینکت و کنترلرهای حرکتی دیگر کنسولها ضعف همیشگی خود یعنی عدم تحرک را نیز برطرف ساخته و حال به افقهای بسیار دورتری میاندیشد.
هرچند طی سالهای اخیر با راهاندازی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، برگزاری جشنواره در این زمینه و افزایش تولید بازیهای بومی، تاحدودی لطمات این عرصه کاهش یافته است، اما بدون شک این اقدامات کافی نیست. شرایط حساس کنونی، سرمایهگذاری، تبلیغ، آموزش و تولید بازیهای رایانهای با کیفیت و جذاب و دارای موضوعات استراتژیک و فرهنگساز را ضروریتر از گذشته نشان میدهد.
اين را نبايد از نظر دور داشت كه تأثير بيتوجهي به فرهنگ و هنر بومي كشور در درازمدت، در ساير حوزه هاي اجتماعي و علمي و صنعتي و اقتصادي نمود پيدا خواهد كرد، لذا بر همه دستگاههاي مرتبط است كه هر چه زودتر با تغيير نگاه به حوزه بازیهای رایانهای از يك كالاي مصرفي به عنصري استراتژيك، زمينه را براي خارج كردن جامعه از انفعال در برابر بازیهاي خارجي خارج كنند. كافي است بار ديگر به برخي از نظرات مطرح شده از سوي خود غربيها رجوع كنيم تا اهميت اين موضوع را بهتر درك كنيم.
«نوام چامسكي» انديشمند مشهور آمريكايي چند سال پيش در گفت وگويي، از روش رسانههاي غربي در مواجهه با مخالفان خود بهعنوان نوعي شيوه جديد سركوب ياد كرد و گفت:
«... يك قرن طول كشيد تا صاحبان سرمايه در آمريكا و انگليس به اين نتيجه رسيدند كه از راه خشونت نميتوانند جلوي مطالبات مردم را سد كنند و در هر دو كشور كه آزادترين كشورها به نظر ميآيند به شيوههاي جديد سركوب روي آوردند. در واقع، صنايع نويني به وجود آوردند كه صنعت توليد افكار عمومي و رضايت عمومي نام دارد و اين كار را به شيوه هاي مختلف مثلاً از طريق كنترل رسانهها انجام ميدهند...»