میهمانان ناخوانده با خانه و زندگی ما چه میکنند؟
احمدرضا هدایتی
امروزه عوارض و پیامدهای فرهنگی و اخلاقی بازیهای بهاصطلاح فکری، اسباببازیها و بهخصوص بازیهای رایانهای که هریک به نوعی به دنبال قهرمان سازیکاذب از شخصیتهای غربی و الگوسازی نظام سرمایهداری و استحاله فرهنگی و تغییر سبک زندگی افراد جوامع و یا تبلیغ کالا و محصولات غربی هستند، به یکی از دغدغههای جدی مسئولین در کشورهای مختلف دنیا تبدیل شده است، بهگونهای که برخی از کشورها با ایجاد محدودیت در واردات اینگونه محصولات، با وسواس و دقت فوقالعاده تلاش دارند تا آینده اخلاقی، اجتماعی و سلامت جسمی فرزندانشان و نیز حفظ هویت فرهنگی جامعه خود را تضمین نمایند.
اگرچه ممکن است برخی از افراد سادهلوح و خوشباور همانند سایر موارد، تهاجم دشمن در این بخش را نیز توهم توطئه تلقی کنند، اما واقعیت و تجارب کسب شده در بسیاری از کشورهای مستضعف و تحت ستم از جمله؛ اقدام کشورهای غربی برای ترویج بازیهای رایانهای در کشورهای مختلف جهان و یا اقدام به ظاهر انساندوستانه آنها در جریان ارسال عروسکهای مسموم برای کودکان مظلوم فلسطین و عراق نشان میدهد که نظام سلطه و سرمایه برای دستیابی به اهداف خود در این عرصه، از هر فرصتی بهره میبرد.
این گروه از دشمنان بشریت گاهی از طریق تولید و صدور اسباب بازیهای هنجارشکن مانند؛ عروسکهای باربی، گاهی در قالب عروسک قهرمانان خیالی فیلمهای کارتونی و سینمایی هالیودی و گاهی نیز با طراحی و ارائه انواع بازیهای فکری و بهویژه بازیهای رایانهای و یا حتی با استفاده از انواع کارتهای بازی، نظام سرمایهداری غرب و فرهنگ خشونت و بیبندوباری را ترویج و یا قدرت خیالی خود را به رخ جهانیان میکشند و به این شکل فکر و ذهن و روح و جسم و جان و فرصتِ جوانی مخاطبین خود را هدف قرار میدهند.
نقش و جایگاه بازیهای رایانهای
در فرهنگسازی
با اینکه دین مبین اسلام بیش از هر دین دیگری به اهمیت استفاده صحیح از روش و ابزارهای تربیت فرزندان تأکید نموده و در احادیث و روایات اسلامی، ذهن کودک به خشت خامی تشبیه شده که ترسیم هر نقشی بر آن، برای همیشه ماندگار خواهد شد و با اینکه در حال حاضر وسایل بازی کودکان و نوجوانان بخشی از ابزار دشمن برای ترسیم نقشی است که میتواند در تمام طول زندگی آنها را تعقیب کند، اما متأسفانه میزان اقدامات صورت گرفته در این عرصه گویای آن است که اهمیت این موضوع همچنان مورد غفلت مسئولین ذیربط قرار دارد.
شاید به همین دلیل است که رهبر معظم انقلاب اسلامی(دامت برکاته) در این عرصه نیز همانند بسیاری از دیگر موضوعات وارد جزئیات شده و شخصاً اهمیت موضوع را به مسئولین ذیربط گوشزد نمایند. ایشان در تاریخ 23/9/92 در جریان دیدار اعضای شوراىعالى انقلاب فرهنگى با ایشان در این رابطه فرمودند: «من چقدر سر قضیّه تولید اسباببازى داخلىِ معنىدار و جذّاب حرص خوردم، با بعضى از مسئولین این کار که این کار را دنبال بکنند؛ البتّه بحمدالله ظاهراً اینجا یک تصمیمى در این زمینه گرفته شد، حالا انشاءالله همان تصمیم را هم دنبال کنید که اجرایى بشود. خُب، دوستان ما آمدند در یکى از دستگاههاى فعّال و مسئول، عروسکهاى خوبى درست کردند؛ خوب هم بود؛ اوّل هم حسّاسیّت طرف مقابل را یعنى مخالفین را، خارجىها را برانگیخت که اینها آمدند در مقابل باربى و مانند اینها، این [عروسکها] را درست کردند؛ ولى نگرفت. من به اینها گفتم که اشکال کار شما این است که شما آمدید به فلان نام، یک پسرى را، یک دخترى را آوردید در بازار، این عروسک شما را بچّه ما اصلاً نمىشناسد - ببینید، پیوست فرهنگى که میگوییم اینها است - خب، یک عروسک است فقط، در حالى که مرد عنکبوتى را بچّه ما میشناسد، بتمن را بچّه ما میشناسد. ده بیست فیلم درست کردهاند، این فیلم را آنجا دیده، بعد که میبیند همان عروسکى که در فیلم داشت کار میکرد، در مغازه هست، به پدر و مادرش میگوید این را براى من بخرید؛ عروسک را میشناسد؛ این پیوست فرهنگى [است]. شما بایستى این عروسک را که ساختید، در کنار ساخت عروسک، ده بیست فیلم کودک درست میکردید براى اینکه این عروسک معرّفى بشود پیش بچّهها؛ بعد که معرّفى شد، آنوقت خودشان میخرند، [ولى] وقتى معرّفى نشد، بازار ندارد و ورشکست میشود؛ و ورشکست شد. یعنى یک چنین دقّتهایى را بایست کرد. بههرحال این تهاجم فرهنگى به این شکل یک واقعیّتى است.»
آثار تخریبی بازیهای رایانهای غیرمجاز
همانگونه که اشاره شد، استفاده دشمن از این ابزار، تنها به عروسک و سایر اسباببازیهای ویژه کودکان محدود نمیشود و اصولاً فقط قشر کودکان را در بر نمیگیرد، بلکه استکبار از این امکان در کنار سایر وسایل و فناوریهای نوین مانند؛ اینترنت و ماهواره و سایر رسانههای اجتماعی، بیشترین بهره را عاید خود نموده و گروه زیادی از اقشار و صنوف مختلف جامعه در طیفهای سنی متفاوت را نیز در دام خود گرفتار و مجذوب این ابزار نموده است.
با اینحال شاید بتوان از بازیهای رایانهای بهعنوان خطرناکترین این نوع ابزار نام برد، ابزاری که اینک همچون مواد مخدر، فکر و ذهن گروه زیادی از اقشار جامعه را معتاد جاذبههای بصری عصر تکنولوژی و فناوریهای نوین دنیای امروز نموده و همانند بمبهای انتحاری در دستان کوچک و بزرگ در حال گردش است.
اظهارات مسئولین ذی ربط از جمله گزارش جانشین پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا نشان میدهد که در حال حاضر بیش از 20 میلیون ایرانی، کاربر بازیهای رایانهای هستند و مدیرکل بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور نیز اثربخشی بازیهای رایانهای را بیش از تولیدات سینمایی و تلویزیونی دانسته و میگوید؛ اکثر کاربران ایرانی بهطور میانگین روزانه حداقل دو ساعت و در پارهای از موارد تا بیش از 16 ساعت از وقت خود را تا پاسی از شب به بازیهای رایانهای اختصاص میدهند و این بدان معناست که هر روز حدود 40 میلیون نفر ساعت و ماهانه هزار و 200 میلیون نفر ساعت از وقت مفید آیندهسازان کشور و نیز جوانان و نوجوانان و حتی بزرگسالان و به تعبیر دیگر، نیروی کار ایران اسلامی صرف اینگونه ابزار میشود.
طبیعی است که اختصاص این مقدار وقت به بازیهای رایانهای، در کنار اوقاتی که برای دیدن انبوه فیلمهای هدفمند ماهوارهای و نیز عضویت و استفاده از برنامههای عمدتاً مخرب و غیرمفید سایر شبکههای مجازی مانند؛ فیسبوک، توییتر، تلگرام، وایبر، واتسپ و دهها شبکه مشابه دیگر توسط اقشار مختلف جامعه صرف میشود، هزینههای فراوانی را به کشور و مردم تحمیل مینماید.
آثار و پیامدهای روحی و روانی
بر جامعه
بازیهای رایانهای نیز همانند رسانههای اجتماعی دارای محاسن و معایب خاص خود هستند و چنانچه به شکل صحیح از آنها استفاده نشود، علاوه بر اینکه انسان را در اسارت خود قرار خواهند داد، آسیبهای فراوانی را برای جامعه به همراه خواهد داشت، خسارتهایی که برخی از مهمترین آنها عبارتند از:
1- فراهم نمودن شرایط برای بلوغ زودرس در نوجوانان، در بازیهای غیراخلاقی و مروج برهنگی.
2- سرگرم کردن جامعه به موضوعات حاشیهای و غفلت مردم از کار و تلاش و کسب علم و دانش.
3- خیالپردازی و رؤیا سازی کاذب و ایجاد آشفتگی ذهنی و فکری در کودکان و نوجوانان.
4- بروز و تشدید انواع بیماریهای روحی، روانی و جسمی ناشی از افراط در بازی در نسل جوان.
5- ترویج و نهادینهسازی فرهنگ مادینگری، بیبند و باری و خشونت در فکر و ذهن کودکان.
6- ایجاد شکاف بین اعضای خانواده و فاصله گرفتن آنها از یکدیگر و تضعیف روابط عاطفی.
7- گسترش اختلافات خانوادگی و اجتماعی و افزایش دعاوی حقوقی در محاکم قضایی.
8- کند ساختن روند رشد و تعالی افراد جامعه و پیشرفت و توسعه کشور در ابعاد مختلف.
بیان یک نمونه
به عنوان مثال؛ بازی کلش آو کلنز (Clash of Clans) که در فارسی به عنوان «برخورد قبایل» معنا میشود، یکی از این بازیهای ظاهراً رایگان در تلفن همراه، تبلت و رایانه است که به صورت آنلاین در سبک بازیهای استراتژیک عمل میکند و توسط شرکت سوپرسل فنلاند طراحی شده و هزینههای نامحسوس مستقیم و زیانهای متعدد غیرمستقیم مانند؛ هدر رفتن وقت، بازماندن از کار و زندگی و کسب علم و دانش را برای کاربرانش و منافع مستقیم و غیرمستقیم هنگفتی را برای صاحبانش به ارمغان آورده است.
در بازی کلش آو کلنز که گفته میشود ماهیت صهیونیستی دارد، کاربران برای حفظ بقا و موفقیت در تصرف بیشترین مقدار زمین و کسب بالاترین میزان دارایی مجازی در کمترین زمان ممکن، باید دائماً پول خرج کنند و این واقعیتی غیرقابل انکار است، چون در این بازی بهخصوص زمانی که به شکل آنلاین اجرا میشود، زمان حرف اول را میزند و از آنجا که سرعت عمل یعنی زمان، حکم طلا و البته در این بازی الماس (GEM) را دارد، برای بدست آوردن این الماسهای سبز رنگ مجازی باید آنها را خرید. بهگونهای که شرکت سوپرسل روزانه معادل پنج میلیون دلار و به عبارت دیگر سالی یکمیلیارد و هشتصد میلیون دلار درآمد فقط از محل فروش جمها به بازیکنان خود کسب میکند.
اهمیت این موضوع هنگامی بیشتر آشکار میشود که بدانیم این بازی بیش از ۳۰ میلیون کاربر در سطح جهان دارد و همراه با دیگر بازیهای مشابه خود، از این طریق نه تنها امکان جریانسازی فرهنگی و حتی سیاسی را برای سازندگان خود تسهیل مینمایند، بلکه اعتبار جهانی صاحبان سرمایه و اربابان رسانه را نیز افزایش داده و سالانه میلیاردها دلار را به طرق مختلف به جیب آنها سرازیر میکنند.
متأسفانه این معضلی است که خردسالان، جوانان و حتی بزرگسالان ایرانی نیز گرفتار آن شدهاند، بهطوری که اینروزها اثر بازی مورداشاره را میتوان همهجا یافت، از خانهها و مهمانیها گرفته تا کوچه و خیابان و حتی محل کار و خلاصه هرجا که فکرش را بکنید؛ خیلیها را میبینیم که بدون توجه به محیط اطراف یا دوستان و بستگان همراهشان، به صفحه سبز پوشیده از چمن و چند ساختمان عجیب و غریب در نمایشگر رایانه، تبلت یا گوشیشان چشم دوختهاند و همچون بیمار معتادی که حریصانه در جستجوی مواد مخدر است، غرق در بازی شدهاند.
از اعتیادآور بودنش ذکر این نکته کافی است که وقتی مشغول بازی هستند و برای انجام کاری یا طرح سؤالی آنها را به سوی خود فرامیخوانی یا در مواقعی که شبکه اینترنت دچار خرابی یا اختلال میشود، به راحتی آثار ناراحتی، نگرانی و آشفتگی را در ظاهرشان میبینی، چنان که گویی اکسیژن را از آنها دریغ کردهاند.
درمورد آمار کاربران ایرانی این بازی نیز گفته میشود که؛ ایرانیان با اختصاص 7/7 درصد از تعداد کل کاربران این بازی در سطح جهان، توانستهاند پس از آمریکا و هند جایگاه سوم را به خود اختصاص دهند. گذشته از تعدد بازیکنان ایرانی، مبالغ پرداختی توسط ایرانیان به این بازی نیز بسیار قابل توجه است، به گونهای که عبارت «خرید جم کلش آو کلنز» رتبه هفدهم جستوجوی ایرانیان در گوگل را به خود اختصاص داده است.
این آمار فقط مربوط به یک بازی است و بررسیهای صورت گرفته حاکی از آن است که این داستان در مورد دهها و بلکه صدها بازی خارجی عمدتاً غیرمجاز دیگر نیز مصداق دارد و درست به همین دلیل و دلایل مشابه آن است که رهبر معظم انقلاب اسلامی(دامت برکاته) در بیانات تاریخ 23/9/92، خطاب به مردم و مسئولین میفرمایند: « تهاجم فرهنگى یک حقیقتى است که وجود دارد؛ میخواهند برروى ذهن ملّت ما و برروى رفتار ملّت ما - جوان، نوجوان، حتّى کودک - اثرگذارى کنند. این بازیهاى اینترنتى از جملهى همین «موارد» است؛»
شرایط و اقدامات صورت گرفته در کشور
بنا بر گزارش رئیس ستاد مبارزه با بازیهای رایانهای غیرمجاز، در حالیکه مانند بسیاری از دیگر کشورها، در ایران نیز کودکان و نوجوانان گروه اصلی کاربران بازیهای رایانهای را تشکیل میدهند، بازار زیرزمینی تکثیر و فروش بازیهای رایانهای غیرمجاز نیز در کشور گسترده است و این در شرایطی است که تولیدکنندگان داخلی هنوز توان لازم برای رقابت با محصولات خارجی را کسب نکردهاند.
وی همچنین در جریان ارائه این گزارش افزود؛ بیشترین تعداد کاربران بازیهای رایانهای بعد از استان تهران، در استان خوزستان بهچشم میخورد و اضافه کرد که متأسفانه بعد از استان خوزستان، شهر قم نیز در وضعیت نامطلوبی قرار دارد.
با اینحال دکتر مینایی رئیسهیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از این صنعت به عنوان صنعتی نوپا، پویا، خلاق و نوآورانه یاد میکند و معتقد است با وجود عمر کوتاه، فعالیتهای بنیاد از نظر کمی و کیفی رونق خوبی در کشور پیدا کرده است. توضیح دکتر مینایی به این معناست که استفاده از بازیهای رایانهای نهتنها بهطور کلی در کشور ما نهی و تقبیح نشده است، بلکه از این امکان به عنوان یک فرصت ارزشمند برای استفاده معقول و منطقی در جهت فرهنگسازی و تربیت نسل جوان در اوقات فراغت یاد شده است.
البته وی در ادامه به چالشهای موجود در مسیر این صنعت از جمله؛ مسئله فقدان حقوق مؤلف (کپی رایت) بازیهای خارجی، وجود بازار زیرزمینی و عدم وجود بازار منسجم در ارائه، توزیع تولیدات به مصرفکننده اشاره میکند و مغفول و مهجور ماندن بازیهای رایانهای داخلی را ناشی از عدم وجود دید درست در نگاه مسئولان و نبود جدیت آنها و عدم اقبال هنرمندان و متخصصین برای ورود به این حوزه دانست.
یکی از فعالان این صنعت نیز مدل مشارکتی تولید در این صنعت را ناکارآمد معرفی نموده و معتقد است این روش مشکلات زیادی را برای تولیدکننده فراهم میآورد، وی در ادامه فاصله بین تولید تا عرضه و فروش محصول و بازگشت سرمایه تولیدکننده و زیان مالی ناشی از آن را در ردیف دیگر چالشهای موجود برمیشمرد و میگوید که بروکراسیهای ناشی از آن باعث تأخیر و ایجاد مشکل در پروسه تولید خواهد شد و مجموع این چالشها باعث خواهد شد تا تولیدکنندگان از فعالیت بازمانده و از آن دست بکشند.
بهرغم این مشکلات؛ همانگونه که رئیس هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفته است، تاکنون تلاشهای فراوانی توسط شرکتهای بازیسازی ایرانی صورت گرفته و بازیهای متعددی به بازار عرضه شده است که بازیهای مربوط به «دفاع مقدس» و بازی «کارآگاه علوی» یا «نبرد گرشاسپ» و روایتهای «شاهنامه» و نیز بازی «خروس جنگی» در ردیف موفقترین آنها قرار دارند و برخی از آنها توانستهاند روزانه دو تا پنج میلیون تومان درآمد داشته باشند.
راهکار چیست؟
مقام معظم رهبری (دامت برکاته) تهیه پیوست فرهنگی را به عنوان راهکار رفع ناهنجاریهای مطرح در این گونه طرحها توصیه کرده و به عنوان مثال؛ در مورد عروسک دارا و سارا، ساخت فیلم و انیمیشن برای معرفی این دو شخصیت عروسکی و سایر اقدامات مشابه را شرط موفقیت در کار میدانند.
بدیهی است که کسب موفقیت در زمینه بازیهای رایانهای نیز، علاوه بر حمایت مسئولین و تمرکز ظرفیتهای موجود، نیازمند یک پیوست فرهنگی مانع و جامع منطبق با اصول و ارزشهای اسلامی- ایرانی است، به شکلی که متضمن موقعیت برتریساز فعالان این عرصه در سطح جهان باشد.