بازخوانی مکتوب مستند « خارج از دید۲ »
جاسوسی مدرن، از نزار زکا تا بازیهای کامپیوتری
طرح بزرگتر در واقع طرح وزارت خارجۀ آمریکا بود. یکی از رابطهای وزارت خارجه آمریکا با اجمع، IRD یا امداد بینالملل بود. امداد بینالملل مدعی بود که برای برنامههای توسعه و باثباتسازی کشورها در سراسر جهان بهوجود آمدهاست، اما امداد بینالملل که در سال 1377 تاسیس شد، عامل اجرایی دولت آمریکا برای براندازی نظامهای نامطلوب از ابزارهایی بود که اساسا به مخیله این کشورها نمیرسید.
شعار ساختوساز و باثباتسازی فقط لایۀ ظاهری عملیات امداد بینالملل بود. امداد بینالملل در چهل کشور فعال است که عمدتا کشورهایی هستند که لازم است نظام سیاسی، اجتماعی و فرهنگی آنان به نفع غرب تغییر کند. کشورهایی مانند افغانستان، عراق، ایران، کوبا، یمن، سوریه، لبنان و فلسطین. ارزش پروژههای امداد بینالملل امروزه به بیش از دو و نیم میلیارد دلار میرسد.
200 میلیون دلار کمک دولت آمریکا به سازمانهای مردمنهاد ایرانی با هدف براندازی و تحت پوشش عناوین فرهنگی و اجتماعی در واقع از طریق امداد بینالملل به این سازمانها منتقل میشود. مسالۀ اصلی امداد بینالملل برای کشوری مانند ایران، طرح مسائل حقوق بشری، ترویج سبک زندگی غربی و به خصوص گسترش دادن فمینیسم و جنبش غربگرای حقوق زنان در ایران است. این دقیقا همان ارتباطی است که سازمانهای اطلاعاتی و جاسوسی با جنبشهای فمینیستی برقرار میکردند. اما نزار زکا میکوشید تا این ارتباط مخفی بماند.
در مورد سازمانهای مردمنهاد غربی خصوصا مسالۀ منبع مالی و تامین بودجۀ پروژه باید از طرف ایرانی مخفی میماند، چرا که در اینصورت مخاطبان کمی حاضر بودند زیر چتر سازمانهای اطلاعاتی غرب برای حقوق زنان و دیگر شعارهای غربی دست به فعالیت بزنند. هرگونه ارتباط بین مدیران پروژههای نزار زکا و امداد بینالملل نیز از طریق اجمع و انجیاوهای منطقهای انجام میشد. تمام سندهای پروژهها مهر محرمانه خورده و جدا از اسناد دیگر طبقهبندی میشد. این احتیاطات همه حاکی از آن بود که نزار زکا و مدیران اجمع کاملا مراقب بودند تا فعالیتهای براندازانۀ آنان افشا نشود. هرگونه تماس بین مدیران پروژهها و انجیاوهای منطقهای نیز از قبل مشخص شده بود و به صورت هفتهای یکبار و با حفظ ضوابط امنیتی انجام میشد.
زکا شخصا با مقامات امداد بینالملل مخفیانه ملاقات کرد. نزار زکا در ملاقاتهای خود در آذرماه سال 1391 از احتمال سقوط بشار اسد در سوریه میگفت و اعتقاد داشت که تقویت سازمانهای مردمنهاد در سوریه که شعارهای غربی را پیش ببرند باعث میشود تا برای ایجاد جامعۀ مدنی سوریه پس از سقوط اسد ظرفیتسازی انجام شود. مشابه همین پروژه را سازمانهای مردمنهاد غربگرا در داخل ایران برای زکا انجام میدادند.
چند سال بعد وقتی خبر ارتباط نزار زکا با معاونت زنان ریاست جمهوری به جنجال بدل شد، در واقع نزار زکا از کانال مقاله و پژوهشهای علمی توانسته بود خود را به این نهاد دولتی نزدیک کند. او مقالهای دربارۀ ارتباط فناوری اطلاعات در توانمندسازی زنان نوشته بود که با گرایشهای معاونت وقت زنان ریاست جمهوری همراستا بود و همین نقطۀ ضعف منجر شده بود تا مقالۀ زکا در همایش بینالمللی نقشآفرینی زنان در توسعۀ پایدار در شهریور 1394 که برگزارکنندۀ آن وزارت صنعتومعدن بود پذیرفته شود و نزار زکا بتواند ایدههای خود را در قالب مقالۀ علمی در کنفرانسی که دولت ایران برگزار کرده ارائه دهد.
نزار زکا که در این مدت تمام فعالیتهای او تحت رصد قرار گرفته بود در شهریورماه سال 1394 در حالیکه برای ترک کشور به فرودگاه میرفت توسط نیروهای امنیتی کشور بازداشت شد و به این ترتیب یکی از مهمترین مهرههای عملیات جنگ نرم در ایران به دام افتاد.
اما دستگیری زکا این واقعیت را کمرنگ نمیکند که جنگ فرهنگی بزرگ از طریق فضای مجازی به درون خانهها کشیده شده است. امروز، خصوصیترین حیطههای زندگی به میدان این جنگ بدل شده و سبک زندگی خانوادهها، قربانی اصلی این جنگ خواهد بود. حتی کودکان نیز در این جنگ در امان نیستند. جهان بازیهای رایانهای اینک کودکان را هدف قرارداده و به جز آنان با پیشرفتهای خیرهکننده فنی در زمینة بازیهای رایانهای حتی بزرگسالان نیز به این عرصه کشیده شدهاند. تکنولوژی، سلاح فریبنده این نبرد است و داستان این نبرد همچنان ادامه دارد.
بازیهای رایانهای، جولانگاه جاسوسان
سایت شبکۀ خبری CNN در نوزدهم آذر 1392 طی گزارشی به این نکته اشاره کرد که بازیهای کامپیوتری جولانگاه سرویسهای اطلاعاتی آمریکا و انگلستان شدهاند. این اطلاعات را کارمند سابق آژانس امنیت ملی آمریکا، ادوارد اسنودن، افشا کرده است. حضور اینجاسوسان در فضای بازیهای رایانهای آنقدر گسترده است که برای جلوگیری از اشتباهات و جاسوسی از یکدیگر حتی یک ستاد در نظر گرفته شده است. در این ستاد هماهنگیها بین سرویسهای مختلف اطلاعاتی انجام میشوند تا جاسوسان غربی به اشتباه یکدیگر را هدف تخلیة اطلاعاتی و شناسایی قرار ندهند. شرکتهای بازیساز و ارائه دهنده این بازیها ادعا میکنند که با این سازمانها همکاری ندارند و اگر چنین رفتارهایی رخ میدهد راسا توسط خود آن سرویسها و بدون اطلاع تولیدکنندگان بازیهای کامپیوتری است. کارشناسان امنیتی نیز در مقالات خود این ایدهها را که توسط اسنودن مطرح شده به باد استهزاء میگیرند. اما آیا با توجه به گسترش روزافزون فناوریهای جاسوسی در غرب، آیا این بازیها اساسا نوعی ابزار نظارتی در خود ندارند که بازیکنان خود را زیر نظر بگیرند؟
شرکت مایکروسافت در واکنش به موج خبرهایی که دربارة جاسوسی در فضای بازیهای کامپیوتری منتشر میشد ادعا کرد که با سختتر کردن کدگذاریهای خود مانع از دخالت حکومت و سرویسهای جاسوسی در فضای بازیها خواهد شد. کمی بعد، شرکتهای گوگل، فیسبوک، یاهو، اپل، توئیتر و لینکدین نیز بیانیهای منتشر کرده و از حکومتهای دنیا خواستند تا از نظارتهای افسارگسیخته خودداری کنند. اما این هیاهوها فقط پیش روی صحنه است.
تاريخ بازی کامپیوتری با تاریخ کامپیوتر برابری میکند. نخستین بازی شناخته شده که در معرض عموم به نمایش درآمد، یک بازی الکترونیکی به نام بِرتی باهوش بود که در سال 1329 عرضه شد. مخترع این بازی، مهندسی بود به نام جوزف کیتس از خانوادهای یهودی در اتریش که به انگلستان مهاجرت کرد و در آنجا به استخدام ارتش انگلستان درآمد اما پیش از ورود به خدمت به کانادا فرستاده شد. در کانادا وی فیزیک و ریاضیات کاربردی خواند و در زمانیکه بازی برتی باهوش را طراحی میکرد دانشجوی دکترای فیزیک بود. وی از همان بدو فارغالتحصیلی دورة کارشناسی، در خدمت یک شرکت فنی متعلق به کانادا بود و برای نیروی دریایی کانادا ابزارهای فنی تولید میکرد. در واقع او در زمان تولید این بازی همواره در بخش دولتی و آن هم در بخش نظامی به فعالیت مشغول بود. پروژة بازیهای کامپیوتری از همان ابتدا برای نهادهای نظامی جالب بودند چرا که در واقع با بخش بنیادین علم کامپیوتر سر و کار داشت. چیزی که بعدا به آن هوش مصنوعی گفته شد. برتی باهوش یک بازی بسیار ساده بود. همان بازی که در ایران به نام دوز مشهور است. در طی دو هفتهی نمایشگاه فنی از این بازی استقبال زیادی شد.
پس از آن جریان بازیهای رایانهای ادامه پیدا کرد. از زمان برتی باهوش تا امروز بازیهای رایانهای پیشرفت بسیاری کردهاند. خصیصة اصلی بازیهای رایانهای امروز، تعاملی بودن، دارا بودن خصیصههای استراتژیکی و ایجاد خطرپذیری بیخطر در داستانهاست. با ویژگی تعاملی بودن که محصول پیشرفت فناوری هوش مصنوعی است بازیکن میتواند خود را نه در مقام بیننده که در مقام بازیگر در مرکز داستان ببیند و حتی به هیئت نویسنده در آمده و مسیر داستان را دگرگون کند. جذابیت این بازیها باعث شده تا به عنوان ابزاری در دست امپراتوری غرب در برابر دشمنان به کار گرفته شود. 18 مهر 1392 سایت آتلانتیک در مقالة «بازی جنگ: چگونه ارتش از بازیهای رایانهای استفاده میکند؟» از نقش مجتمعهای نظامی برای بهرهگیری از بازیهای رایانهای پرده برداشت. در این مقاله آمده است که چگونه بازیهای کامپیوتری باعث توانمندسازی سربازان میشود. در پژوهشهایی که در این مورد انجام شده این تصور تقویت میشود که طراحان بازیهای رایانهای در واقع بخشی از پشتوانة فکری مهندسین ارتش هستند.
آمریکا یک امپراتوری متکی به جنگ است که در طول حیات خود تا سال 1372 بنا به آمارهای رسمی ۲۴۵ بار به کشورهای دیگر لشکرکشی کرده است. این ماشین جنگی عظیم از هر سلاحی برای حرکت خود استفاده میکند. مهمترین این سلاحها، سلاحهای نرم و فرهنگی هستند. بازیهای رایانهای به علت سهولت دسترسی و جذابیت بالا پرطرفدار شدهاند و حتی ممکن است که جای سینما و صنعت هالیوود را بگیرند. در سال 1394 که صنعت فیلم و سینما نزدیک به ده میلیارد دلار درآمد داشت، سود شرکتهای سازنده و ارائه دهندة بازیهای رایانهای بیش از ۲۳.۵ میلیارد دلار بود.
بخشی زیادی از کاربرد این بازیها برای غرب، کاربردهای فرهنگی است. جهان این بازیها مملو از موجودات مخوف و خرافی مانند جادوگران، اشباح و ارواح خبیثه، دراکولا، ارک و گابلین است. موضوعات مذهبی مانند بهشت و دوزخ یا شیطان و فرشتگان نیز در این بازیها دستمایه قرار میگیرند و در کنار عناصر خرافی به کار گرفته میشوند تا به عنوان خرافه در ذهن مخاطب تثبیت شوند. تثبیت مفاهیم معنوی در ذهن مخاطب به شکل خرافه، دقیقا هدف و آرمان فرهنگ غرب است. فرهنگ غرب، دیدگاهی خودبرتربینانه نسبت به دیگرفرهنگها برای خود قائل است و برای همین در پی ترویج ارزشهای خود در میان فرهنگهای دیگر است. بازیهای رایانهای ابزار مناسبی برای القای این ارزشها به شکل ناخودآگاه در ذهن مخاطب هستند. بخشی از این ارزشها ترویج برهنگی، رقص، موسیقی غربی و مسائل جنسی در دل بازیها و برای مخاطب نوجوان و کودک است. اما برخی دیگر مشخصا اهداف ضداسلامی را دنبال میکنند.
در ایران بسیاری با بازی اَنگری بِرد آشنا هستند. انگری برد بازی سادهای است و برخلاف ویدئوگیمهای آنلاین، از پیچیدگیهای فضا و محیط بازی برخوردار نیست. استقبال انبوه مخاطبان از این بازی که در فضای گوشیهای هوشمند ارائه شد ارزش مجموع محصولات انگری برد را به رقمی بیش از دو میلیارد و دویست و پنجاه میلیون دلار رسانده است. این بازی قصة پرندههای خشمگینی است که قصد دارند عدهای خوکها را از بین ببرند اما برای اینک کار باید مخفیگاههای خوکها را خراب کنند. طراحان این بازی در یکی از بخشهای آن یک مسجد را به عنوان مخفیگاه خوکها انتخاب کردهاند که پرندگان با ویران کردن آن مسجد موفق به نابود شدن خوکها میشوند.
اهالی گیم قطعا با بازی مشهور call of duty آشنا هستند. كال آو دیوتی قهرمانانش را از میان سربازان ارتش آمریکا انتخاب میکند و جنبة سرگرمی سازی و جذاب کردن حضور ارتش آمریکا در کشورهای دیگر را به عهدهدارد. در این راستا، کال آو دیوتی حتی یک موسسه خیریه برای کمک به سربازان سابق ارتش آمریکا دارد که برای آنان در فضای پس از جنگ کار پیدا میکند. همچنین بودجهای ۱۲۵ هزار دلاری برای کمک به سربازان معلول ارتش آمریکا در نظر گرفته است. در بخشی از این بازی، سربازان به جایی که به نظر میرسد متعلق به مسلمانان است حمله میکنند. در آن ساختمان و در حاشیة قاب عکسی که در قسمت فوقانی توالت فرنگی تعبیه شده، حدیثی از امام صادق دیده میشود با این مضمون که خداوند زیباست و زیبایی را دوست میدارد. این ترکیب، یعنی اتاق کثیف و چرکین با توالت فرنگی از یک طرف و کتیبه حدیث اسلامی از یک سوی دیگر ضمن توهین به مقدسات اسلامی، حتی اگر مخاطب در ابتدا متوجه آن نشود، در حال اثرگذاری در ناخودآگاه وی است.
اسرائیل و یهودیان صهیونیست از مهمترین طراحان و مغزهای پشت پردة بازیها هستند. سازمان «گیم.آی.اِس» که به تشکیل کنفرانسهای بازیهای رایانهای و بررسی صنعت بازیهای رایانهای اختصاص دارد برای رژیم صهیونیستی یک سایت جداگانه دارد که بازیها و خبرهای مربوط با بازی سازی در اسرائیل را پیگیری میکند. هدف اصلی این سازمان برگزاری کنفرانسها و نشستهایی برای تقویت صنعت بازی رایانهای در سرزمینهای اشغالی است. ساختمان اصلی گیم.آی.اس در فلسطین اشغالی قرار دارد و بیش از ۵۰ کارمند اسرائیلی در آن مشغول به کار هستند. در چند سال اخیر گیم.آی.اس موفق شده سه کنفرانس حرفهای در موضوع بازیهای رایانهای تشکیل دهند و در این کنفرانسها با دعوت از شخصیتها و چهرههای سرشناس دنیای بازیسازی به انتقال تجربیات بازی سازی به رژیم اشغالگر قدس کمک برساند. اما تقویت بازیسازی اسرائیل برای این صورت میگیرد که اسرائیل به علت حضور در منطقه بتواند به راحتی یکی از اصلیترین قدرتهای جنگ نرم یعنی بازی رایانهای را به دست گرفته و در آیندة نزدیک برای اعراب و ایرانیان نیز بازیهایی طراحی کند که در واقع مروج سیاستهای اشغالگرانة اسرائیل هستند. بخش دیگری از این استراتژی اسرائیلی، شامل حضور طراحان و مغزهای متفکر صهیونیست در شرکتهای غیراسرائیلی است تا با ارائة تصویری مظلومانه از اسرائیلیها و یهودیان به آرمان بزرگ دولت یهود کمک برسانند.