نقد و تحلیل بازی «آرک ریدرز»

پسا آخرالزمان و اخلاق فردگرای مدرن

کد خبر: ۳۲۷۲۲۷

تاریخ: ۱۲ بهمن ۱۴۰۴ - ۲۱:۲۰

مسیح عرفان

بازی آرک رِیْدِرز (Arc Raiders) توسط گروه ایمبارک که زیر مجموعه‌ کمپانی اختاپوسی نِکسون به حساب می‌آید ساخته شده است.
این بازی در سال ۲۰۲۵ به عنوان بهترین بازی چند نفره در مراسم گیم اواردز (Game Awards)
شناخته شد. فروش فوق‌العاده‌ بازی باعث شد تا دو ماه بعد از انتشار بازی، به‌صورت میانگین در هر ساعت 200هزار نفر مشغول این بازی باشند که آمار قابل‌توجهی است.
ژانر‌های بازی آرک ریدرز در بخش گیم‌پلی شامل چند نفره آنلاین، سوم شخص، اکشن تیراندازی و مبارزه تن به تن، بقاء، ماجراجویی، پسا آخرالزمانی، استخراجی (Extraction) علمی تخیلی و آموزشی است.
پسا آخرالزمان و طغیان هوش مصنوعی
بازی آرک ریدرز داستانش را به شکل کات‌سین نمایش نمی‌دهد. بلکه گیمر با آزادی عمل نسبی که بازی در اختیارش می‌گذارد، خود داستان را می‌سازد. در مقاله داستان‌گویی در بازی ویدئویی به انواع داستان در گیم پرداختیم. آرک ریدرز جزو دسته‌ ششم بوده و در جهانی که ایجاد کرده، گیمر را آزاد می‌گذارد تا با کنش‌هایش در بازی، خود خالق داستانش شود.
اما به هر حال گیمر در جهانی از پیش‌ساخته‌شده مشغول بازی است. جهان بازی آرک ریدرز شبیه به سری فیلم‌های ماتریکس است. واقعه‌ای آخرالزمانی رخ داده و هوش مصنوعی علیه انسان‌ها طغیان کرده است. انسان‌ها نیز به شهرهای زیرزمینی منتقل شده‌اند و هر از چند گاهی برای جمع‌آوری وسایل مورد نیازشان به روی زمین می‌روند. بازی در همین بخش، یعنی سفر به روی زمین و جمع‌‌آوری وسایل اتفاق می‌افتد.
هوش مصنوعی در حقیقت هوش ندارد و صرفا یک ماشین پیچیده است. بنابراین طغیان در هوش مصنوعی بی‌معنی است مگر اینکه انسان‌ها در طراحی یک ربات طغیان آن را نیز به نوعی گنجانده باشند. اینکه در آثار مختلف سینمایی، هوش مصنوعی موجودی هوشمند معرفی می‌شود مبنای صحیحی ندارد؛ زیرا اساسا هوش مقوله‌ای از ماوراء ماده است و در این جهان قابل تولد نیست. تذکر مداوم خطر ربات‌ها برای بشریت مهم و ضروری است، اما باید در نظر داشته باشیم که اگر روزی هوش مصنوعی علیه انسان طغیان کند، یک یا چند انسان این فاجعه را رقم زده‌اند.
جامعه‌ انسانی و ووکیسم
اصطلاح ووک و ووکیسم (Woke & Wokism) چند سالی است که باب شده و طرفداران و مخالفانی دارد. عده‌ای که ضد ووکیسم هستند، هر بازی را که شخصیت اصلی آن یک زن، یک غیر سفیدپوست و یا یک منحرف جنسی باشد را ووک می‌نامند. به نظر نگارنده این اصطلاح از اساس اشتباه است. رنگین‌پوست ‌بودن شخصیت یا قهرمان‌بودن یک زن، نباید در کنار انحرافات جنسی مثل همجنس‌بازی قرار بگیرد تا مدافعان ووکیسم به اسم دفاع از اقلیت‌ها، همجنس‌بازی را تطهیر کرده و مخالفان همجنس‌بازی مجبور شوند به دلیل مخالفت با ووکیسم، در دام نژادپرستی بیفتند! حقیقت این است که در الگوی جنسی کابالیستی، همجنس‌بازی و انحرافات دیگر عادی‌سازی می‌شود تا انسان‌ها از انسان بودن فاصله بگیرند.
اما اربابان رسانه‌های غربی برای مدیریت مخالفان، مجموعه‌ای از چند شعار خوب را در کنار دفاع از همجنس‌بازی قرار می‌دهند تا دو قطبی‌های کاذب ایجاد کنند. بنابراین بهتر است به جای استفاده از کلمه‌ ووک، به سبک زندگی ‌هالیوودی در حیطه‌ عملی و یا تفکرات کابالیسم در ساحت نظری بپردازیم.
در بازی آرک ریدرز جنسیّت امری سیال است و متاسفانه دو جنس مرد و زن در بازی وجود ندارد. بلکه گیمر می‌تواند شخصیت خودش را با چهره‌ مردانه و بدن زنانه یا چهره‌ زنانه و بدن مردانه بسازد. سیال نشان‌دادن جنسیت در رسانه‌ها مقدمه‌ای برای محو کردن خطوط جنسیتی و پیاده‌کردن اهداف فمینیسم افراطی است. وقتی جنسیت مرد و زن مطرح نباشد، علاوه‌بر عادی‌سازی انحرافاتی همچون همجنس‌بازی، زنان نیز مجبورند نقش‌های مردانه را برخلاف روحیات و مکانیسم بدنیشان قبول کنند. پس باز هم سود نظام سرمایه‌داری منجر به ایجاد یک تفکر کاذب و خرده فرهنگ عجیب و غریبی مثل ووک شده است. تا وقتی زن، زن باشد و مرد، مرد، نظام لیبرال سرمایه‌داری نمی‌تواند زنان را به کالایی لوکس برای فروش به دیگران تبدیل کند. متأسفانه در بازی آرک ریدرز نیز این تفکر
جریان دارد.
انسان مدرن، گرگِ در بند
بازی آرک ریدرز به دلیل حضور انسان‌های دیگر در بازی و انتخاب‌های حساس آن‌ها، می‌تواند موضوع پژوهش‌های جامعه‌شناختی قرار گیرد. تا جایی که بعضی از گیمرها معتقد هستند با اطلاعات و آماری که شرکت ایمبارک در بازی آرک ریدرز به دست آورده است می‌تواند نحوه‌ زندگی انسان‌ها در پسا آخرالزمان و تعاملشان با یکدیگر را بررسی کرده و حدس بزند.
بازی به دو صورت تک‌نفره و سه‌نفره بازی می‌شود. گیمر می‌تواند هر انسانی را که دید و عضو تیمش نبود به قتل برساند و وسایلش را بردارد. سیستم پیشرفت بازی نیز متکی بر جمع‌آوری هرچه بیشتر وسایل از روی زمین و انتقال آن به محل امن است. بنابراین گیمرها سعی می‌کنند گروه‌های دیگر را نابود کنند تا وسایل بهتری به دست بیاورند. تمام باز‌ی‌هایی که در ژانر اکسترکشن شوتر (Extraction Shooter)
ساخته می‌شود همین وضعیت را دارد.
وسایلی که گیمر در بازی پیدا می‌کند انواع و اقسامی دارد. رنگ طلایی از همه ارزشمندتر است و بعد بنفش و آبی و سبز. این نظام ارزش‌گذاری باعث شده است گیمرها به دنبال انبار بیشتر وسایل ارزشمند باشند که متکی بر تفکر ماتریالیستی در پیشرفت است. ارزش انسان‌ها نه به میزان ترقی روحی که پول و وسایلی است که در اختیار دارند.
اما در بازی آرک ریدرز چند مکانیک مهم اضافه شده که باعث می‌شود گیمرها به فکر همکاری با انسان‌های دیگر بیافتند.
اول اینکه گیمر با کشتن دیگر انسان‌ها XP زیادی نمی‌گیرد تا بتواند بهتر لوِل آپ (Level Up)
کند. کشتن یک انسان به اندازه‌ گشتن چهار وسیله شخصیت ما را ارتقاء می‌دهد و هر کسی ترجیح می‌دهد برای رشد، به جای اینکه با انسانی دیگر درگیر شود مثلاً چهار کیف را بگردد و همان اندازه رشد کند.
از طرف دیگر میزان سختی ربات‌ها بسیار زیاد است و خصوصاً در حالت تک‌نفره، مبارزه با هوش مصنوعی بازی خیلی سخت است. به همین دلیل گیمرهای تنها اکثرا ترجیح می‌دهند در صورتی که خطر هوش مصنوعی تهدیدشان می‌کند، با یکدیگر رفیق شوند و همکاری کنند.
دلیل بعدی که باعث دوری انسان‌ها از مبارزه با یکدیگر می‌شود، سپر (Shield) انسان‌ها است. در آرک ریدرز برخلاف بازی‌های دیگری مثل بازی فرار از تارکو (Escape From Tarkov) گیمر می‌تواند با یک گلوله به سر دیگری را بکشد. اما در آرک ریدرز به دلیل وجود سپر، انسان‌ها به سختی و پس از اصابت چندین گلوله کشته می‌شوند و این ریسک مبارزه را بالا می‌برد.
همچنین در بعضی از مراحل تعداد زیادی از افراد با هم متحد می‌شوند تا ربات‌های غول‌پیکر را از بین ببرند. در این حالت اگر انسانی دیگری را بکشد، دیگر انسان‌ها او را خواهند کشت. بنابراین اکثرا دست به چنین کاری نمی‌زنند. یعنی جامعه‌ گیمرها در درون بازی مانع کشته‌شدن همدیگر می‌شوند.
مجموع عوامل بالا باعث می‌شود گیمرها همدیگر را نکشند. می‌بینیم که در بازی چیزی به عنوان قانون وجود ندارد و رفتارهای غلط و درست نیز نه براساس مبنایی اخلاقی و از منظری فردگرایانه شکل می‌گیرند. گیمر چون به دیگران نیاز دارد، یا از آن‌ها می‌ترسد، انسان‌های دیگر را نمی‌کشد. اساسا چیزی به نام اخلاقیات در بازی وجود ندارد و نفع شخصی باعث می‌شود انسان‌ها به جان همدیگر نیفتند. اما آیا همیشه نفع شخصی در صلح تأمین
می‌شود؟
انسان گرگ انسان
گفتیم که کشتن دیگر انسان‌ها به اندازه‌ گشت‌و‌گذار و گشتن وسایل، شخصیت ما را رشد نمی‌دهد. اما از آن طرف، بهترین وسیله‌ پول درآوردن در بازی، کشتن دیگران و غارت وسایل آنها است. همین امر سبب می‌شود انگیزه‌ای مهم برای کشتن دیگر گیمرها ایجاد شود. در بازی آرک ریدرز با کشتن دیگر انسان‌ها می‌توانیم به وسایلی دست پیدا کنیم که حاصل چندین ساعت زحمت دیگران است. پس چه بهتر که به جای اینکه خودمان وقت بگذاریم، آن‌ها را قربانی کنیم! نگارنده در اکثر مراحلی که گیمرها به همدیگر نیازی نداشتند، مشاهده می‌کرد که خوی گرگ صفتی انسان‌ها بروز پررنگ‌تری داشت. وقتی گیمر تازه‌وارد است و سلاح‌های پیشرفته‌ای ندارد، معمولاً با دیگران درگیر نمی‌شود، چون ضعیف است. اما وقتی قدرتمند می‌شود، چرا به دیگران حمله نکند و وسایلشان را ندزدد؟ یا وقتی می‌تواند از پشت خنجر بزند،
چرا نزند؟
بازی هیچ مکانیسمی برای مجازات انسان‌هایی که دیگری را می‌کشند قرار نداده است. بلکه همه‌ گیمرها دوست دارند پول بیشتری دربیاورند و به دلیل ارزشمندی وسایل آن‌ها، چه راهی بهتر از کشتن گیمرهای دیگر.
باید توجه کنیم که گیمر وقتی پای آرک ریدرز می‌نشیند، وسایلی که دارد را حقیقتا وسایل خودش می‌داند و حقیقتاً در جهان بازی غرق می‌شود. همین مسئله باعث شده وقتی وسایل ارزشمندی را به دست می‌آورد خوشحال شده یا وقتی توسط دیگران کشته می‌شود، به‌شدت آزرده شود. پس گیمر در وضعیتی واقعی وسایل دیگران را
می‌دزدد.
سازندگان بازی آرک ریدرز مبتنی بر اخلاق فردگرایانه‌ مدرن مکانیک‌های بازی را چیده‌اند و نتایج اعمال در جهان موازی که مورد تأکید ادیان الهی است در بازی وجود ندارد. به همین دلیل طبیعی است که انسان‌ها در صورتی که توانایی داشته باشند، گرگی شوند که برای لذت و کسب مال بیشتر، یکدیگر را بدرند. روزانه صدها هزار گیمر در جهانی مبتنی بر اخلاق فردگرایانه‌ مدرن در جهانی پسا آخرالزمانی قدم می‌گذارند و آرک ریدرز به آن‌ها یاد می‌دهد که در جهان آینده بایستی چگونه خود را محور قرار داده و دیگران را قربانی خود کنند. اگر بازی مثل بازی رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) بردار اخلاق را در بازی قرار می‌داد و براساس آن به گیمرها جایزه می‌داد، مطمئناً در ذهن افراد زیادی اخلاق‌ انسانی حک می‌شد. اما در جهان فلسفی این بازی نه‌تنها ماوراء ماده وجود ندارد، که اخلاقیات عرفی هم به دلیل نبود قوانین از بین رفته و عملاً با انسان‌هایی با خلق‌و‌خوی گرگان طرف هستیم.
جمع‌بندی و نتیجه‌گیری
نگارنده در این بازی با بیش از ۱۵۰۰ نفر-سرور در اروپا ارتباط گرفته و رفتار‌هایشان را دیده است. مطالبی که پیرامون رفتار گیمرها بیان شد، نتیجه‌ همین پیمایش بود که البته استثنائاتی هم داشت، اما غلبه‌ آماری به شکلی بود که توضیح داده شد. از لذت‌های بازی، کشتن ربات‌های غول‌پیکر در کنار دیگر انسان‌ها و برداشتن وسایل ارزشمند از درون آن‌هاست. اما از آن طرف، کشتن افراد نیز در حالتی که خطری ما را تهدید نمی‌کند، لذت دیگری
دارد!
بازی‌های پسا آخرالزمانی مثل بازی آرک ریدرز، جهانی بی‌قانون را نشان می‌دهند که گیمر باید با غارت وسایل دیگران رشد کند. جذاب نشان‌دادن جهانی بی‌قانون و باز بودن دست گیمر برای ظلم به دیگران، نتیجه‌ طبیعی اخلاقیات منقطع از ادیان الهی است. در این فضا خبری از منجی الهی نیست و گیمر بایستی با اتکا بر ابزارهای نظامی و سلاح‌های مختلف، دشمنش را نابود کرده تا خودش پیشرفت کند. می‌توان گفت این بازی‌ها شبیه‌ساز پسا آخرالزمانی است که براساس فلسفه مدرن ایجاد شده و بر پایه اخلاق مدرن اداره می‌شود.