بازخوانی مکتوب مستند « خارج از دید۲ »

نگاه سازمان‌های جاسوسی به بازی‌های رایانه‌ای چیست؟

کد خبر: ۱۷۴۷۱۵

تاریخ: ۲۴ آبان ۱۳۹۸ - ۲۰:۴۲

شرکت ژاپنی کونامی تحت نظارت کارگردان ژاپنی، هیدئو کوجیما فعالیت می‌کند. این شرکت یک بازی به نام «متال گیر» طراحی کرده است که در آن سه شخصیت یهودی به عنوان یاران قهرمان اصلی حضور دارند. اسنیک، قهرمان و شخصیت اصلی بازی بدون کمک این سه شخصیت یهودی نمی‌تواند حتی یک ماموریت خود را نیز به پایان برساند.
جالب است كه قهرمان اين بازی، یعنی اسنیک، مامور سازمان CIA در طول جنگ سرد است و مخاطبان با این‌جاسوس که برای دولت آمریکا دست به قتل می‌زند همراه می‌شوند. هدف این مامور، براندازی دولت اتحاد جماهیر شوروی است. در سری‌های بعدی این بازی، این مامور سیا به آمریکای لاتین و کوبا نیز می‌رود تا با حکومت‌ها و گروه‌های مخالف آمریکا وارد مبارزه شود. بحث شبیه‌‌سازی ژنتیکی و ساختن انسان مصنوعی نیز یکی از تم‌های مهم این بازی است.
مفسرین این بازی را تحت تاثیر فلسفة قدرت فردریش نیچه، فیلسوف آلمانی ارزیابی کرده‌اند که میل به قدرت را مقدمة پیدایش انسان برتر می‌داند. در تفسیر این بازی، وقایع جنگ سرد، بحران غرب آسیا و نیز حملات یازده سپتامبر و خطری که آمریکا و غرب را تهدید می‌کند به عنوان داستان‌های الهام‌بخش قصه اصلی بازی متال گیر تعبیر شده است. فقط یکی از نسخه‌های این بازی در جهان هفت میلیون نسخه فروش کرده است و به طور کلی یکی از بازی‌های موفق در عرصة جنگ نرم محسوب می‌شود.
کاربرد دیگر بازی‌های رایانه‌ای در عرصة فرهنگی، مسالة سبک زندگی است. روانشناسان این خطر را در مورد کودکان و نوجوانان به شدت گوشزد کرده‌اند. سرانجام سازمان بهداشت جهانی در یازدهمین بازنگری از دستورالعمل طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها و مشکلات مرتبط با بهداشت، اختلال بازی‌های رایانه‌ای را نیز گنجاند. این تصمیم در ژوئن سال ۲۰۱۸ گرفته شد، پس از اینکه مدتها دانشمندان در عرصه‌های مختلف دربارة خطر آشکار اعتیاد در بازی‌های رایانه‌ای هشدار دادند.
امروزه افرادی هستند که روزانه بین ده تا شانزده ساعت از روز خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند و به این ترتیب تعداد دوستان آنان در فضای واقعی بسیار کاهش یافته و در عوض دوستان آنان منحصر به همبازی‌های آنلاین آنان در جهان بازی هستند که هیچ وقت یکدیگر را به جز در فضای بازی نمی‌بینند. این خطر نه تنها به کودکان و نوجوانان که حتی به سنین بالا هم تعمیم داده می‌شود. ناخودآگاه تاثیر این بازی‌ها بر روی تحصیلات، آیندة شغلی، ازدواج، سلامت روانی و حتی سلامت جسمی این افراد آشکار است. با این حال منافع مالی و فرهنگی این صنعت پولساز برای کانون‌های قدرت و سرمایه‌داری جهانی چنان زیاد است که هیچ یک از نظریه‌های پزشکی که در طی سالیان اخیر بارها و بارها اعلام شده در روند کسب و کار شرکت‌های بازی‌ساز تاثیری نداشته است.
اما تغییر سبک زندگی افراد فقط به این حیطه منحصر نمی‌شود. به تدریج در کسانی که درگیر بازی‌های رایانه‌ای می‌شوند چیزی به اسم کالت و فرهنگ بازی شکل می‌گیرد. این افراد طرز خاصی لباس می‌پوشند، طرز خاصی خود را می‌آرایند، طرز خاصی با دیگران ارتباط بقرار می‌کنند و رفتارها و پوشش آن به همان جهتی میرود که اتاقهای فکر کانونهای استعماری در فضای بازی‌ها طراحی کرده‌اند.
اما از این کاربردهای فرهنگی که بگذریم، یکی از مهم‌ترین کاربردهای بازی‌ها، کاربردهای سیاسی و امنیتی است. فضای مسلط اکثریت قریب به اتفاق بازی‌های جهان، در فضای گفتمانی غرب ساخته می‌شود و بنیادهای آن بر اساس پذیرش سلطة آمریکا بر جهان استوار است. اکثر این بازی‌ها در مواجهه با پدیدة اسلام صرفا به اشاره‌های ناخودآگاه در گوشه و کنار فضاهای طراحی شدة بازی‌ها اکتفا نمی‌کنند. اسلام در ذیل همان گفتمانی قرار می‌گیرد که غرب با همة ابعادش به آن پایبند است: یعنی ترویج اسلام به شکل یک ایدئولوژی خطرناک و تهدیدآمیز یا به عبارت دیگر، ترویج اسلام هراسی و اسلام‌ستیزی. ساموئل‌هانتینگتون، فیلسوف غربی در تئوری تمدنها، اسلام را به عنوان تهدید بعدی جهان غرب پس از کمونیسم معرفی کرده بود.
پس از وقایع یازده سپتامبر که تعبیر سخنان‌هانتینگتون و چراغ سبز آغاز جنگ تمدنی نوین علیه اسلام بود، فرانسیس فوکویاما از شاگردان‌هانتینگتون در یادداشتی در روزنامة گاردین جهان را به دو قطب مدرن و واپس گرا تقسیم کرد و نوشت: «به جز ترکیه که در میان کشورهای اسلامی نمرة قبولی گرفته است، دیگران در برابر مدرنیه مقاومت می‌کنند». فوکویاما ادامه داد: «آمریکا برای شکستن این مقاومت می‌تواند از توان نظامی خود استفاده کند». چند ماه بعد، ارتش آمریکا به افغانستان لشکرکشی کرد. دو سال بعد حمله به عراق آغاز شد. در اینجاست که پای رسانه‌ها و سرگرمی‌ها به میان می‌آید. بار اطلاع‌رسانی و ساختن فضای مناسب برای تبلیغ حقانیت دروغین غرب علیه اسلام را رسانه‌های خبری به عهده می‌گیرند. بخشی دیگر از این تصویر در سینمای‌هالیوود ساخته می‌شود. اما هیچ یک از اینها در دوران جدید به‌اندازة بازی‌های رایانه‌ای چنان اثری درازمدت و ماندگار بر مخاطبان خود نداشته است.
یک نمونه از این بازی‌ها، بازی موفق و پرطرفدار I.G.I.2 است. در این بازی، اسلام، نیروی شر است که به تروریست‌ها الهام می‌بخشد. عرصة نبرد، یک کشور اسلامی است. قهرمان اصلی مامور ويژة نیروی هوایی انگلستان است که می‌کوشد یک قطعة الکترونیکی حساس را که توسط مافیای روسی به لیبی برده شده پس بگیرد. بر روی دیوارها کلمة مقدس الله و نام پیامبر مکرم اسلام نوشته شده است. در میدان جنگ نیز صدای قرآن همچون ندایی از نیروهای اهریمنی قصه به گوش می‌رسد.
نمونة دیگر، بازی Counter Strike است که به علت محبوبیتش در سراسر جهان متاسفانه در داخل ایران نیز طرفداران زیادی دارد. محبوبیت این بازی در سطح جهان آن‌اندازه بود که سازمان بازی‌های سایبری جهانی که مسئولیت برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه در جهان را به عهده‌دارد این بازی را در رأس بازی‌های خود قرار دهد. در این بازی کاربر برای مبارزه با تروریست‌ها به یکی از کشورهای اسلامی می‌رود. تروریست‌ها همگی مسلمان هستند و با ریش و یا پیشانی بند سرخ طراحی شده‌اند. تمام ساختمانهایی نیز که محل فعالیت تروریستهاست دارای مناره و گلدسته و شبیه مساجد و اماکن مذهبی مسلمانان طراحی شده است.
در جهنم خلیج‌فارس، نمونه‌ای قدیمی‌تر اما صریح‌تر است که به طور اخص برای مبارزه با اسلامگرایی شیعی و انقلاب اسلامی ایران طراحی شده است. نام دیگری که این بازی بدان شهرت پیدا کرده، بازی یامهدی است. این بازی در سال 1369 يعني در طلیعة پایان جنگ سرد و آغاز جنگ جدید علیه اسلام بیرون آمد. در این بازی نام حضرت ولی عصر عجل الله تعالی فرجه الشریف به عنوان شعاری تروریستی طراحی شده و هرگونه غفلت از گویندگان این نام، برابر با مرگ یا از دست دادن امتیاز است. به این ترتیب، این بازی به طور اخص اسلام شیعی را، در آستانة آغاز نبرد غرب علیه اسلام، به‌عنوان هدف خود در نظر گرفته بود.
اما مسئله فقط به این بازی ختم نمی‌شود. بازی ویدئویی «آغاز نبرد» که در سال 1384 به بازار آمد، کاربر باید در قالب یک گروه نظامی آمریکایی به لبنان می‌رفت و به شیعیان آن کشور حمله می‌کرد. زمان این حمله در داخل بازی، دو سال آینده، یعنی سال 1386 بود. عجیب اینجا بود که درست در همین سال حملة واقعی اسرائیل به لبنان و جنگ ۳۳ روزه انجام شد و آن بازی به شکل مقدمه‌ای پیشگویانه بر وقایع دنیای سیاست درآمد. در سال 1388 و در فاصلة یک ماه مانده به انتخابات جنجالی ایران که منجر به اغتشاشات شد، بازی «سقوط احمدی‌نژاد» توسط شرکت پِتریلا اینترتینمنت به بازار آمد.
این بازی نیز مانند بازی «آغاز نبرد» یک بازی پیشگویانه بود. در این بازی پیش‌بینی شده بود که احمدی‌نژاد در انتخابات ۲۲ خردادماه سال ۱۳۸۸ پیروز شده و سپس خیابانها علیه او پر شده و اغتشاشات آغاز می‌شود. این بازی به خوبی نشان می‌داد که در فاصلة یک ماه مانده به انتخابات ریاست جمهوری اتاقهای فکر در غرب کاملا وقوع اغتشاشات را طراحی و برنامه‌ریزی کرده بودند. در این بازی کاربر نقش یکی از اغتشاشگران را داشت که باید در خیابانهای تهران نیروهای بسیج و پاسدار را به قتل می‌رساند و در نهایت از سوی ایالات متحدة آمریکا نشان آزادی و مدال افتخار دریافت می‌کرد.
اما یکی از مشهورترین بازی‌هایی که به فضای داخل ایران پرداخت، بازی بتلفیلد سه battlefield3 بود. بیشتر مراحل این بازی داخل خاک ایران رخ می‌دهد و دشمنان نیز در این بازی ایرانی بوده و به زبان فارسی صحبت می‌کنند. در یکی از مراحل بازی حتی آشکارا پرچم سه رنگ جمهوری اسلامی به عنوان پرچم دشمن به نمایش درمی‌آید. شخصیت اصلی در این بازی باید به مناطق مختلف ایران از جمله فرودگاه مهرآباد، قلة دماوند، درة آراز در شمال ایران، خلیج‌فارس و جزیرة خارک حمله کند. هدف اصلی این بازی، شبیه ‌سازیِ حمله به ایران و آماده ‌سازی ذهن مخاطبین جهانی و به خصوص پیگیران بازی‌های رایانه‌ای برای واقعة جنگ آمریکا با ایران است.
نمونة دیگر، بازی بِلَک لیست بود. در این بازی نیز ایرانیان به عنوان دشمن به کاربر بازی معرفی می‌شوند و بازیکن باید با نفوذ به مقر سپاه قدس در ایران اطلاعاتی را به دست بیاورد تا از اقدامات ایرانیان جلوگیری کند. جالب است که طراحان این بازی برخی از جزئیات را در فضا‌سازی این بازی دخالت داده‌اند از جمله در و دیوار تهران شعارهای ضدآمریکایی یا در ستایش شهیدان را به نمایش می‌گذارد. نیرویی که در مقابل بازیکن قرار دارد و نام آن در سراسر بازی مدام شنیده می‌شود، سپاه قدس است و مدام این نیرو به عنوان عامل جمهوری اسلامی برای حمایت از تروریست‌ها معرفی می‌شود.
بازی دیگر، اساسا اسمش «حمله به ایران» است. این بازی را شرکت کوما وار طراحی کرده و در آن سربازان آمریکایی موظف هستند به تاسیسات هسته‌ای نطنز یورش برده و دانشمندان ایرانی را بکشند و همچنین یک دانشمند را زندانی کنند. شرکت سازندة این بازی در طی یک بیانیه اعلام کرده است: «از آنجا که در زمینة اهداف واقعی ایران از غنی‌‌سازی اورانیوم به منظور تبدیل شدن به اولین کشور اسلامی دارای بمب اتمی تردیدی وجود ندارد و از سوی دیگر حملة نظامی گسترده و اشغال ایران می‌تواند با توجه به در تیررس بودن منابع نفتی غرب آسیا از سوی ایران به گسترده شدن دامنة جنگ در منطقه بینجامد، یک عملیات نظامی کوچک به منظور نابودی پایگاه هسته‌ای و فناوری اتمی ایران، در جلوگیری از دستیابی این کشور به بمب اتمی می‌تواند موفقتر عمل کند.»
بازی دیگر، آرما سه، با حمایت مالی انگلستان ساخته شده و محل رخداد آن فضایی بین ترکیه و یونان است. زمان قصه در آینده و در سال 1414 است و ایرانیانی که به این نقطه نفوذ کرده‌اند به عنوان نیروی دشمن باید نابود شوند. در این بازی هواپیماهای بدون سرنشین سپاه در حال پرواز در منطقه به عنوان پرنده‌های دشمن دیده می‌شود و نیروهای سپاه قدس نیز به عنوان تروریست معرفی می‌شوند. پرچم ایران روی لباسهای ایرانیان وجود دارد و این لباسها نیز از روی لباسهای واقعی نظامیان ایرانی الگوبرداری شده‌اند.
انبوه این بازی‌ها که با حمایتهای مالی غرب ساخته شده در جهت تامین اهداف سیاسی و امنیتی غرب در نسبت با اسلام و مسلمانان قرار دارند. اما بازی‌های رایانه‌ای به جز این اهداف فرهنگی و سیاسی، به عنوان جاسوس افزار نیز به کار می‌آیند.
فرار ادوارد اسنودن به روسیه ناگهان اسرار زیادی را دربارة شدت جاسوسی آمریکا در جهان بر ملا کرد. بنا به اطلاعات اسنودن که به تایید رسانه‌هایی چون نیویورک تایمز و گاردین رسیده، آمریکا سالهاست که از طریق بازی‌های رایانه‌ای در حال نظارت و جاسوسی است. آژانس امنیت ملی آمریکا بنا به افشاگری‌های اسنودن به طور سازمان یافته در این فضای وسیع آنلاین در حال جاسوسی و جمع‌آوری اطلاعات خصوصی کاربران است.
این سازمان‌های جاسوسی از طریق این بازی‌ها همچنین می‌توانستند استفاده از سلاح‌های مختلف را به بازیکنان خاص مورد نظر خود آموزش دهند. آموزش کاربری بسیاری از سلاح‌ها با اهداف تروریستی در درون فضای بازی‌های رایانه‌ای کاملا ممکن و عملی است و تجربیات گذشته نشان داده به این شیوه سرویس‌های غربی می‌توانند به تربیت نیروهای خرابکار و تروریست درون خاک کشورهای دیگر اقدام کنند. با فضای مجازی حتی می‌توان طراحی و اجرای بمب را به نیروهای مورد نظر آموزش داد.
نیویورک‌تایمز در گزارشی اشاره می‌کند که محل قرار و جلسات ملاقات فعالیت‌های تروریستی به جای فضاهای واقعی در داخل بازی‌های رایانه‌ای تشکیل می‌شود.