آسیب شناسی بازی های شبکه های اجتماعی-بخش اول

هیولای خوش خط و خال در فضای مجازی

کد خبر: ۱۲۱۲۴۹

تاریخ: ۲۶ آذر ۱۳۹۶ - ۱۹:۴۹

آرش فهیم

حدود دو ماه قبل رسانه ها از«خودکشی دو دختر نوجوان، تحت تأثیر یکی از بازی‌های فضای مجازی» خبر دادند. این بازی که در اصل یک چالش در فضای سایبر محسوب می شود، بار دیگر مسئله سرگرمی‌های دیجیتال را به عنوان یک مسئله فرهنگی مهم مطرح کرد.
هر بار که از این نوع حوادث ناگوار در کشورمان رخ می دهد، بحث های آسیب شناسانه راه می‌افتد و همه از این سخن می گویند که باید فکری به حال این معضلات کرد. اما متأسفانه با گذشت زمان و افتادن آب ها از آسیاب، همه چیز به باد فراموشی سپرده می شود. گویی همه دستگاه های فرهنگی مسئول در حوزه فضای مجازی منتظر می نشینند تا این هیولای خوش خط و خال، افراد دیگری را هم قربانی کنند تا دوباره بازار بحث‌های کارشناسانه داغ شود، بدون اینکه طرحی نو درانداخته شود. غافل از اینکه طی سال های اخیر و با گسترش فضای مجازی، بازی های نوین از چنان دامنه رشد کمی و کیفی برخوردار شده اند که نفوذ و رسوخ آن ها در ذهن مخاطبان اصلی خود، یعنی کودکان و نوجوانان غیر قابل مقایسه با گذشته است.
همچنان که خودکشی دونوجوان در اثر آموزه‌های روانی و ذهنی یکی از همین فرآورده‌های فضای دیجیتال، خسارت جبران ناپذیری است. همچنان که در خبرها آمده نیز چنین چالش‌هایی تنها به «نهنگ آبی» محدود نخواهد شد و انواع مشابه، یکی پس از دیگری ظاهر می شود و هر لحظه به شکلی جدید نمایان می شود.
بخشی از نقشه تخریب
فرهنگ و هویت
تا چندی قبل که بازی های دیجیتال از طریق اتصال به تلویزیون امکان استفاده پیدا می کردند معمول بود که بچه ها فقط در فصل تابستان یا در تعطیلات و اوقات فراغت حق برپا کردن دستگاه و انجام بازی را داشتند. اما فن آوری راه اتصال بچه‌ها به بازی ها را هم راحت کرده است و الان با یک تبلت یا تلفن همراه نیز می توان به دنیای خیال‌انگیز و چشم نواز بازی های این عرصه پا گذاشت.
به همین دلیل زمان بازی ها و همچنین گشت و گذار کودکان و نوجوانان در فضای مجازی نامحدود شده است. حتی شب های امتحان نیز می‌توان پرسه زدن دانش آموزان در فضای مجازی را دید. این مسئله علاوه بر افت تحصیلی برای این نوجوانان، عوارض روحی و روانی هم در پی دارد که نمونه بارز آن، از بین رفتن دو دختر نوجوان در اثر استفاده نابجا از فضای مجازی بود. پرسه و گردش در فضای مجازی هم امروز بخشی از سرگرمی‌های نوین کودکان و نوجوانان را تشکیل می‌دهد. بنابراین قبل از ورود به بازی‌های دیجیتال و چالش‌های سایبری، باید به بستر این‌گونه سرگرمی ها یعنی فضای مجازی پرداخت.
دکتر علی اکبر رضایی، کارشناس رسانه و مدرس علوم ارتباطات اجتماعی در دانشگاه آزاد اسلامی در گفت‌وگو با گزارشگر کیهان می‌گوید: «اتفاقات ناگواری چون خودکشی دو نوجوان تحت تأثیر یک چالش فضای مجازی، زنگ خطری برای دستگاه‌های تولید فرهنگ در جامعه است. معمولا حداکثر کاری که مدیریت فرهنگی در مواجهه با چنین حوادثی انجام می‌دهد، اطلاع‌رسانی و دادن هشدار به جامعه است. هر چند که آگاه‌سازی مردم نسبت به این گونه مسائل مهم است اما نمی تواند جایگزین آموزش‌های قبل از وقوع حادثه و تولید مصنوعات و محصولات فرهنگی مبتنی بر یک الگوی والای فرهنگی شود تا جامعه را در برابر آسیب‌ها واکسینه کند. بنابراین وقتی دستگاه‌های تولید محصولات فرهنگی نمی‌توانند تولید ادبیات، فکر و استراتژی کنند، یک روز درگیر چالش آب یخ بودیم، امروز با چالش نهنگ آبی مواجه می‌شویم و روز دیگر چالش دیگری وارد کشورمان می‌شود و به طور دائم درگیر چنین چالش‌هایی خواهیم بود. این یک ویروس است که هر روز در یک شکل بروز می یابد.»
وی می افزاید: «این انتقادات فقط به مسئولان و نهادهای فرهنگی محدود نمی شود، بلکه نخبگان و مردم هم باید نسبت به هویت خودشان حساس باشند و در دفاع از هویت فرهنگی یک حمیت جدی وجود داشته باشد. درگیر شدن بخشی از جامعه به موضوعات مخرب فضای مجازی نشان می دهد که هویت فرهنگی ما به شدت در معرض تهاجم است. به طوری که امروز با حجم زیادی از چالش‌های فضای مجازی و بازی های رایانه ای روبرو هستیم که تفکر اسلامی را هدف حمله قرار می‌دهند. ما باید تهاجم فرهنگی یا به تعبیر رهبر معظم انقلاب، شبیخون فرهنگی را جدی بگیریم. متأسفانه عده‌ای از سیاستگذاران و نخبگان با بحث تهاجم فرهنگی در قالب تئوری توهم توطئه برخورد می‌کنند. یعنی القا می کنند که این حرف‌ها توهم است، اما واقعیت نشان می دهد این گونه نیست. هجوم برنامه ریزی شده ارزش‌های یک فرهنگ به سایر فرهنگ ها یکی از نظریه هایی است که خود اندیشمندان غربی بارها به آن پرداخته اند. کسانی که این گونه مسائل را توهم می دانند یا اطلاعات دقیقی ندارند و یا اینکه عمدا صورت مسئله را دچار تشتت می کنند.»
عضو هیئت علمی دانشگاه آزاد تأکید می‌کند: «خلأ تفکر و اندیشه در تولیدات فرهنگی و رسانه‌ای یکی از عوامل جدی بروز چنین آسیب‌هایی است. معتقدم که نخبگان، رسانه ها و گروه‌های مرجع تأثیر زیادی بر محافظت جامعه از آسیب هایی دارند که به طور دائم وارد کشور می شوند. این درحالی است که می بینیم، برخی از نخبگان و اهالی رسانه در کشور ما به جای اینکه برای فضای مجازی محتوا تولید کنند، خودشان پیرو فضای مجازی هستند. به طور مثال، آنچه در فضای مجازی نوشته می شود، فورا در رسانه ها و فیلم های سینمایی بازتاب داده می شود.»
مخدرهای تکنولوژیک
بازی های دیجیتال از شکل های ساده شروع شدند و به صورت هایی پیچیده و با تصاویر نزدیک به واقعیت تبدیل شده اند. بازی‌ها هر چقدر پیچیده‌تر می شوند و ظرافت گرافیکی آن‌ها افزایش می یابد به همان اندازه نیز تأثیر عمیق تری هم بر روح و فکر مخاطب‌های خود می‌گذارند. یعنی بازی های مجازی جدید، برخلاف بازی های قدیمی که در قالب هایی چون «آتاری»، «میکرو»، «سه‌گا» و ... مشهور بودند تنها به یک سناریو محدود نیستند. ویژگی خاص بازی‌های نوین، تعاملی بودن آن هاست. یعنی نرم افزار بازی ها به گونه ای است که به بازیگر می‌گویند که چه برنامه‌ها و فعالیت‌هایی را می‌توانند اجرا کنند و چه اقداماتی را نمی‌توانند. هر چه فرد امکان بیشتری برای دخل و تصرف در گزینه‌ها و سناریوهای بازی‌ها داشته باشد، بیشتر لذت می‌برد، در نتیجه احتمال اعتیاد و تأثیر پذیری از چنین بازی‌هایی بیشتر از قبل است. افزون بر این، بازی های نوین، به لحاظ گرافیکی نیز واقع‌گرا و جذاب‌تر هستند و می‌توانند فضایی شبیه به زندگی واقعی را بازسازی کنند.
به همین دلیل هم رخنه آن ها در ضمیر ناخودآگاه کودکان و نوجوانان در زمینه نهادینه شدن سبک زندگی، شدیدتر و عمیق تر صورت می گیرد. شاید بسیاری از خانواده ها ندانند، اما واقعیت این است که برخی از بازی های مجازی جدیدکه در دسترس فرزندان آن هاست، دارای تم و محتوای وحشت و توهم هستند.
این بازی ها - که حتی استفاده از آن‌ها در غرب هم ممنوع است- یکی از عوامل ایجاد اختلالات عصبی و روانی در نوجوانان هستند. حتی کارشناسان اعتقاد دارند که بعضی از توهمات و کابوس‌ها در بچه‌ها، ثمره بازی‌های مجازی است. همچنین اغلب بازی‌های رایانه‌ای خارجی و غیرمجاز، دارای روایت‌ها و تصاویر جنسی هم هستند. بسیاری از پدر و مادرها بی‌اطلاع هستند اما واقعیت این است که برخی از کودکان و نوجوانان نابالغ آن‌ها، پای رایانه یا تبلت، به چشم خود تصاویر مستهجن و غیراخلاقی را مشاهده می‌کنند!
یکی از عوارض بازی های جدید و با کیفیت و فرمی شبیه به فیلم سینمایی، خطر اعتیاد به آنهاست. طوری که برخی از معتادان به این‌گونه سرگرمی ها اوقات زیادی از زندگی خود را صرف موفقیت در دنیای خیالی بازی ها می‌کنند و دیگر فرصتی برای موفقیت و شکوفایی در زندگی واقعی پیدا نمی کنند.
احمدرضا هدایتی، پژوهشگر اجتماعی و فرهنگی در گفت وگو با گزارشگر کیهان درباره بازی های دیجیتال می گوید: «جذابیت برخی از بازی‌های رایانه‌ای در حدی است که جوانان، نوجوانان و حتی بزرگسالان را به طور کامل مجذوب و وابسته به خود می کند، به ‌طوری که گاهی جدا کردن کاربر از بازی ناممکن است، علاوه براین؛ تأثیرات روحی و روانی و عوارض جانبی استفاده بیش از حد بازی‌های رایانه‌ای در ابعاد مختلف زندگی فردی و رابطه با خانواده و یا امور فرهنگی و اجتماعی و حتی سیاسی، اقتصادی و امنیتی در جامعه، کمتر از پیامدهای اعتیاد به مواد‌مخدر نیست. یعنی هم ممکن است سلامت فکری و جسمی افراد را تحت تأثیر عوارض نامطلوب خود قرار دهد و هم جوانان و آینده‌سازان کشور و چه بسا بزرگسالان را از کار و تلاش و کسب علم و دانش باز دارد و طبیعی است که چنین شرایطی، آثار نامطلوبی را بر سایر ابعاد زندگی فردی و اجتماعی برجای خواهد گذشت، از همین رو از این ابزار می توان به عنوان مخدرهای الکترونیکی در عصر تکنولوژی نام بُرد.»
اتلاف روزی 40 میلیون ساعت
این کارشناس فرهنگی درباره آمار استفاده مردم ایران از بازی های رایانه‌ای، بیان می‌کند: «بیش از 20 میلیون نفر از مردم در کشور ما، کاربر بازی‌های رایانه‌ای هستند که این آمار بسیار بیشتر از مخاطبان تولیدات سینمایی و تلویزیونی است. براساس پژوهش های صورت گرفته، بیشتر کاربران ایرانی به‌طور میانگین روزانه دو ساعت و گاهی تا بیش از 16 ساعت از وقت خود را به بازی‌های مجازی و رایانه‌ای اختصاص می‌دهند. یعنی هر روز حدود 40 میلیون نفر- ساعت و ماهانه 1200 میلیون نفر- ساعت از وقت مفید مردم در کشور ما، صرف این بازی ها می شود.»
وی در پاسخ به این پرسش که آیا مصداق‌ها و نمونه هایی از آسیب دیدن کودکان و نوجوانان تحت تأثیر بازی های رایانه ای مخرب در نظر دارید؟ توضیح می دهد: «خودکشی دو دختر نوجوان در اصفهان، اُفت تحصیلی برخی از دانش‌آموزان در سال‌های اخیر، پرخاشگری دانش‌آموزان وابسته به این‌گونه بازی‌ها نسبت به پدر و مادر و سایر افراد مرتبط، گوشه‌گیری و اجتماع‌گریزی کودکان و نوجوانان و ایجاد مشکلات روحی و روانی و حتی جسمی در کودکان و نوجوانان ناشی از افراط در بازی‌های رایانه‌ای، ازجمله ناهنجاری‌هایی هستند که این روزها بیش از گذشته آثار و رد پای آنها در اجتماع، مراکز درمانی و نظام آموزشی کشور محسوس است.»
هدایتی درباره راه های مقابله با آسیب های این بازی ها نیز می گوید: «طبیعی است که همانند عرصه پزشکی، در عرصه فرهنگی نیز اولویت بر پیشگیری است و از آنجا که  معمولاً  نتایج اقدامات فرهنگی از فراگیری بیشتری برخوردار است، لذا از یک‌سو زدودن آثار نامطلوب تهاجم فرهنگی دشمن به مراتب سخت تر و طولانی‌تر از درمان در سایر بخش‌هاست و از سوی دیگر مستلزم صرف هزینه و زمان بیشتری است، لذا پیشگیری در این عرصه از اهمیت بسیار بالاتری برخوردار است، بنابراین دولت باید برای تولید بازی‌های مفید و هدفمند بومی و حتی توزیع رایگان آنها سرمایه‌گذاری ویژه ای را درنظر داشته باشد، البته برنامه‌ریزی و هدف‌گذاری دقیق، کانالیزه کردن فعالیت‌ها در مسیر اهداف تعیین شده، پشتیبانی از تولید کنندگان متعهد داخلی و تبلیغات و فرهنگ‌سازی هم نباید مورد غفلت واقع شود.»