مروری بر بازی‌های رایانه‌ای خطرناک و راه‌های اصلاح وضع موجود

بازی‌های رایانه‌ای شمشیری دو لبه

کد خبر: ۱۱۴۲۸۷

تاریخ: ۲۷ شهريور ۱۳۹۶ - ۱۷:۴۳

شیرین کمالی
از آنجا که نقش بازی‌های رایانه‌ای در فرایند جامعه‌پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می‌توان گفت یکی از مهم‌ترین آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای تغییر ارزش‌ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است.
به گزارش پایگاه بصیرت، بازی‌های رایانه‌ای امروز به جزء جدایی‌ناپذیر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده‌اند و حتی فراتر از اوقات فراغت، زمانی که کودک و نوجوان ما باید به انجام تکالیف درسی و اجتماعی خود بپردازد و زمانی را که باید در کنار خانواده خود سپری کند، توسط بازی‌های رایانه‌ای پوشش داده می‌شود؛ آن هم بازی‌هایی که بیشترشان با تاریخ، مذهب، فرهنگ و آداب و رسوم و روابط خانوادگی و زبان و ادبیات کشور ما مطابقت ندارند. از طرف دیگر بازی‌های رایانه‌ای مفید با اهداف آموزشی، پرورشی و درمانی بسیار نادر هستند و تاکنون فقط در حد آشنایی اولیه با مفاهیم دروس تولید شده‌اند، نه بیشتر.
اما به قول تورنس محقق آمریکایی برای حل مشکلات امروز نمی‌توان از راه حل‌های گذشته استفاده کرد. یعنی نمی‌توان از کودک و نوجوان امروز خواست به طور کلی از دنیای بازی‌های رایانه‌ای خداحافظی کند و با فوتبال‌دستی، خاله بازی و قایم باشک اوقات فراغتش را پر کند. باید به دنبال راه‌حل متناسب با عصر و شرایط کنونی بود تا آسیب‌ها و پیامدهای منفی بازی‌های رایانه‌ای را به حداقل رساند.
از آنجا که نقش بازی‌های رایانه‌ای در فرایند جامعه پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می‌توان گفت یکی از مهم‌ترین آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای تغییر ارزش‌ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است. لذا بررسی آسیب‌ها و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای ناسالم از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. در یک تقسیم‌بندی می‌توان آسیب‌های فرهنگی و اجتماعی ناشی از بازی‌های رایانه‌ای نامناسب را در محور‌های زیر تقسیم بندی نمود:
1- مخدوش کردن ارزش‌های دینی و فرهنگی
؛ استفاده از نمادها و سمبل‌های اسلامی، نمایش مکان‌های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست‌ها، استفاده از مکان‌های مذهبی مسلمانان مانند مساجد که از محل‌های تجمع تروریست‌ها معرفی می‌شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره‌های مساجد موضع گرفته‌اند و به سوی شما تیراندازی می‌کنند، همچنین استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست‌ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآنی و... از ویژگی مشترک بازی‌های رایانه‌ای وارداتی است.
برای مثال در بازی «ژنرال‌ها» در عراق و افغانستان، تروریست‌ها با رنگ سبز نمایش داده می‌شوند. یکی دیگر از بازی‌های رایانه‌ای که در آن اسلام‌ستیزی کاملاً و صراحتاً مشهود است بازی رایانه‌ای IG12 است. در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می‌شوید. صدای قرآن و صلوات به گوش می‌رسد. نام خداوند (الله) و نام پیامبر (محمد(ص)) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک محله دیگر تروریست‌ها به صدای رادیو فارسی گوش می‌دهند.
مثال دیگر بازی رایانه‌ای «در جهنم خلیج‌فارس» که به بازی «یا مهدی» معروف است. این بازی در جهت شرطی کردن کودکان و نوجوانان در مقابل شعار الله‌اکبر و نام مهدی و به منظور ایجاد تنفر از این دو حقیقت بزرگ اسلامی و شیعی طراحی شده است. در این بازی به کودکان و کاربران تعلیم داده می‌شود که بی‌توجهی بازیگر به شعار الله اکبر و غفلت از مبارزه با مدافعان این شعار و همچنین غفلت از گویندگان شعار «یا مهدی» مساوی با کشته شدن و یا از دست دادن امتیاز و یا اخراج از بازی است! یا در بازی «کلش آف کلنز» که به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های آنلاین تبدیل شده است و یا بازی دیگر «پرندگان خشمگین»، تشابه بسیاری بین‌اشکالی که باید نابود شوند با مقدسات اسلامی وجود دارد.
2- القاء دیدی تحقیرآمیز نسبت به ملیت ایرانی
بازی‌های رایانه‌ای اغلب با انتشار تصاویر، پیام‌ها و افکاری که از جامعه سازنده آنها نشأت گرفته است به چندپارگی هویتی جوانان و نوجوانان و بحران هویت کمک کرده‌اند. تضعیف ارزش‌های ملی و تلاش برای همانندسازی با ارزش‌های مورد اعتنای دیگران در قالب علاقه به اسطوره‌های خارجی و تضعیف روحیه همدلی و دفاع از کشور در مقابل بیگانگان از جمله این آثار است.
در بازی «F17» پنج کشور مسلمان که نام ایران نیز بین آنها دیده می‌شود، به عنوان کشور حامی تروریسم معرفی شده، از کاربر درخواست می‌شود تا در نقش خلبان جنگنده نظامی، آن کشورها را بمباران کند. جدیداً نیز اپل در اقدامی عجیب و در حالی که روابط این شرکت آمریکایی در حال بهبود با جمهوری اسلامی ایران بود، یک بازی ضدایرانی را در اپ استور قرار داده است. این بازی «جمعه سیاه» نام دارد که سیر داستانی آن به اتفاقات انقلاب اسلامی ایران در سال ۱۳۵۷ بازمی‌گردد و به طور اغراق‌شده‌ای شکنجه‌هایی که در زندان‌های ایران صورت می‌گیرد را به تصویر کشیده است.
3-تعدیل حدود در روابط با جنس مخالف
در بازی‌های وارداتی هیچ یک از فضایل متعالی روح زن مانند عطوفت، رحم، نجابت و حیا به چشم نمی‌خورد. مفاسد اخلاقی- روانی درون برخی از این بازی‌ها به حدی است که اعتراض‌های مردمی در کشورهای سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف «جی.تی.ای» به سبب افراط در آلودگی‌های جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود، تا آنجا که فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی کشورها مانند انگلیس و استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
در بازی «قمار» که ترکیبی از قمار و سکس است، طرف مقابل زنی است که به ازای باخت هر صد دلار، یکی از لباس‌هایش را پیشنهاد می‌کند و به این ترتیب ممکن است تا انتهای بازی عریان شود! در یک بازی دیگر که متعلق به الکترونیک آرتس (Electronic arts ) است، فضای بازی به شکل عریانی نمایش‌دهنده صحنه‌های خاص جنسی است؛ صحنه‌هایی که برای مخاطب کودک می‌تواند فاجعه‌آمیز باشد. در این بازی هر چند مرحله یکبار کاربر کم سن و سال شاهد دیدن صحنه‌هایی است که مثال آن را در فیلم‌های
غیر اخلاقی قابل رویت است.
در برخی از این بازی‌ها علاوه‌بر صحنه‌های متعدد مبتذل، پوشش کاراکترهای زن در طول بازی کاملا مغایر با فرهنگ‌های اخلاقی است. در بازی «گاداوار» کاربر هم شاهد صحنه‌های ارتباط جنسی است و با بسیاری از مسائل غیر اخلاقی دیگر آشنا می‌شود. گرافیک بالای این بازی سبب شده است تا بخش‌های ویدئویی و دموی آن دقیقا تصویری به کیفیت یک فیلم به کاربر ارائه دهد.
4- خشونت و اضطراب
شدّت خشونت در بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان از عکس‌های جلد سی دی‌های موجود در ویترین مغازه‌ها نیز حدس زد؛ تصاویر انسان‌ها و اسلحه‌هایی که از حالت متعارف انسان و اسلحه خارج شده‌اند. برای نمونه در بازی «ترمیناتور» در صورت پیوستن به اسکای نت ماموریت اصلی شما این است که نسل انسان‌ها را یک بار برای همیشه از روی زمین بردارید! این چیزی نیست جز تمرین درندگی! یکی دیگر از این بازی‌ها، «زامبی» است که در سبک‌های مختلف در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد. بازی‌های اکشنی که شما در آن باید با موجی از زامبی‌ها مواجه شوید و آنها را مثل برگ خزان روی زمین بریزید.
«پوکمون‌گو» بازی پرطرفدار دیگری است که در سال ۲۰۱۶ به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی‌های پوکمون منتشر و در پلت‌فرم‌های «آی‌‌او‌اس» و اندروید انتشار یافته است. این بازی فقط یک اپلیکیشن ساده نیست و در آن از تکنیک واقعیت مجازی استفاده شده است و کاربرانی که از این اپلیکیشن استفاده می‌کنند، باید با یکدیگر تعامل داشته باشند. اینگونه نیست که فقط یک اپلیکیشنی دانلود شود و کاربران از آن استفاده کنند و حتما باید تعامل فیزیکی داشته باشند و این تعامل توسط سازنده تعیین می‌شود. یعنی سازنده می‌گوید که مبارزه در کجا صورت بگیرد. از مشکلات این بازی که خطرات جانی برای کاربرانش فراهم کرده، مکان‌هایی است که پوکمان‌‌ها در آنجا مستقر می‌شوند. در مواردی این مکان‌ها روی خط ریل راه‌آهن، وسط اتوبان، روی پشت‌بام بوده که چندین نفر در پی یافتن این هیولاها به شدت زخمی شده‌‌اند.
مواردی که گذشت مهم‌ترین تأثیرات فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای بودند، که البته در کنار آن تأثیرات رفتاری و جسمانی نیز توسط محققان مورد بررسی قرار گرفته و وجود رابطه مثبت میان بسیاری از اختلالات رفتاری و بیماری‌های جسمانی با استفاده نامناسب و طولانی مدت از بازی‌های رایانه‌ای اثبات شده است. از طرف دیگر همانطور که در ابتدای مطلب‌اشاره شد نمی‌توانیم با محدودیت و منع کودکان و نوجوانان آنها را از ورود به دنیای دیجیتال منع کرد، چرا که در شرایط بی‌رحم، پیچیده و پویا و نامطمئن امروز جز با پرورش ذهن‌های خلاق نمی‌توان به باقی ماندن خود امیدوار بود و از دیگر سو سرعت پیشرفت در جوامع امروزی به حدی است که لحظه‌ای تأخیر، فاصله را به شدت زیاد خواهد کرد. لذا لازم است با راهکارهای نوین و اما مبتنی بر شیوه پدافندی به مقابله با آسیب‌های فرهنگی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای اقدام کرد.
تقویت بعد ارزشی افراد
یکی از این راهکارها قطعاً تقویت بعد ارزشی افراد جامعه است. تقویت بعد ارزشی افراد در جامعه می‌تواند هدفمندی آنها را تحت تأثیر قرار دهد و این هدفمندی می‌تواند افراط و تفریط آنها در بازی‌ها و برنامه‌هایی که صرفاً هیجان و سرگرمی به دنبال دارند، تعدیل کند. برای این کار تقویت بعد ارزشی و اخلاقی در خانواده‌ها به عنوان نخستین کانون تربیت افراد جامعه باید مورد توجه قرار گیرد.
در اسلام خانواده نهاد مقدسی است که تأمین آرامش جسم و تسکین جان اعضای آن مرهون امنیت همه‌جانبه این محیط برای اعضاست. بنابراین اگر پدر و مادر به عنوان الگوی کودکان خواست‌ها و تمایلات خود را بر مبنای ارزش‌های اسلامی و دینی چون همدلی، مودت، آرامش و محبت قرار دهند، کودکان تمایل بیشتری به گذراندن اوقات خود با خانواده خواهند داشت.
تحقیقات صورت گرفته در یکی از شهرهای ایران نیز موید این مطلب است که در گروه دختران بین خانواده بی‌قید با وابستگی به بازی‌های رایانه ‌ای رابطه مستقیم و معنادار وجود دارد.
آگاهی بخشی به خانواده‌ها
آگاهی بخشی به خانواده‌ها درباره آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای از دیگر اقدامات لازم است. نتیجه یک تحقیق نشان می‌دهد که تنها حدود 26 درصد مادران از محتوای بازی‌ها و درجه‌بندی آنها مطلع هستند و 72 درصد آنها نسبت به این مسائل آگاهی ندارند. سبک زندگی مدرن و آپارتمان‌نشینی، ‌اشتغال پدر و مادر، تک فرزندی و عواملی از این دست موجب شده تا خانواده‌ها به استقبال از بازی‌های کم سرو صدا و دارای تحرک پایین برای کودکانشان بروند و این تصور که فرزندانشان جلوی چشم‌شان و در محیط امن خانه بازی می‌کنند سبب شده تا خطرات و تهدیدات بازی‌های رایانه‌ای کمتر به چشم آید. در اینجا باید به خانواده‌ها آگاهی داد تا ابتدا نسبت به انتخاب نوع بازی‌های رایانه‌ای متناسب با سن فرزندانشان دقت کنند و همچنین با اختصاص دادن زمانی خاص برای بازی رایانه‌ای سعی کنند تعامل خود با فرزندانشان را حفظ کنند.
اجرای دقیق نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای
دقّت خانواده‌ها در انتخاب بازی‌های متناسب با سن فرزندانشان تنهای یک روی سکه است. روی دیگر سکه پیروی تام و تمام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سیاست‌های نظام اسلامی و خطوط قرمز در کار رده‌بندی سنی و تعیین مجاز و غیرمجاز بودن بازی‌های رایانه‌ای است.
حال سؤال اینجاست که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که از سال 85 عهده‌دار این مسئولیت شده است تا چه اندازه در انجام وظیفه خود که اطمینان خاطر خانواده‌ها از بازی خریداری شده برای فرزندانشان است موفق بوده است؟
بازی‌هایی که اسلام و تشیع را به انحراف کشیده و شیعیان را تروریست معرفی می‌کنند، بازی‌هایی که در آن مشروبات الکلی استفاده می‌شود و یا زنان در آن به صورت نیمه برهنه ظاهر می‌شوند و حتی بازی‌هایی که در آن انواع خشونت به نمایش درمی‌آید، هیچ یک سنخیتی با فرهنگ اسلامی ما ندارند. با این حال کم نیستند بازی‌هایی با هولوگرام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که دارای صحنه‌های خشونت‌آمیز و گاهی غیراسلامی هستند. بنابراین دسته‌بندی صورت گرفته در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اگر نگوییم ناکارآمد، اما به دغدغه فرهنگی مسئولین ذیربط تبدیل نشده است.
تولید بازی‌های رایانه‌ای بومی و با کیفیت
عملکرد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در زمینه حمایت از سازندگان بازی‌های بومی نیز ضعیف است. یکی از منتقدین در این زمینه می‌گوید: متاسفانه عملکرد ضعیف بنیاد در ادوار مختلف، عملکرد قابل دفاعی نیست. در حالی که بازی‌های رایانه‌ای سومین صنعت پولساز جهان هستند، اما این صنعت پولساز در ایران دچار ابهام و سردرگمی است. تنها راه حل از نظر این منتقد در شرایطی که با وجود اینترنت مسئله جمع‌آوری بازی ‌های غیرمجاز و دور کردن آنها از دسترس کاربران ناممکن است، تولید بازی ‌هایی در داخل کشور با توان رقابت و عرضه و تنوع سبک‌ها و موضوعات است.
در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای بومی، توجه به نیازهای مخاطبان یعنی تولید بازی باکیفیت و مناسب با ارزش‌های ایرانی و اسلامی کاملاً ضرورت می‌یابد. برای این منظور سازندگان بازی‌های رایانه‌ای داخلی لازم است در قالب گروه‌های پژوهشی به صورت مستمر مبادرت به پیمایش نیازها، ترجیحات و جهت گیری‌های مخاطبان کنند.