نگاهی به فرصت‌ها و تهدیدهای فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای

اینستاگرام مبتذل‌ترین نرم‌افزاری که در ایران آزاد است!

کد خبر: ۱۱۴۲۸۶

تاریخ: ۲۷ شهريور ۱۳۹۶ - ۱۷:۱۴

بازی‌های رایانه‌ای امروزه به صنعت مهم و درآمدزایی تبدیل شده و اهداف فرهنگی در طراحی یک بازی به اندازه سرگرم‌کننده بودن آن مورد توجه است. همچنین بخش قابل توجهی از مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای قشر دانش‌آموز هستند و تأثیرگذاری بازی‌ها در روان دانش‌آموزان بیشتر است. در همین زمینه، کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای در نشستی با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و تهدیدها» که در خبرگزاری فارس برگزار شد به بررسی ابعاد این موضوع پرداخته است.
حمید صدیق میرزایی، کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای در این نشست با تأکید بر اینکه توجه صرف به تهدیدات بازی‌های رایانه‌ای درست نیست، اظهار داشت: سه رویکرد به بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد؛ برخی صرفاً آن را تهدید می‌بینند که این نوع بینش در جامعه هدف، اثر خوبی ندارد؛ رویکرد دوم که از سوی مجموعه‌های فنی تولید بازی‌هاست، فرصت محور و خوش‌بینانه است که گاهی سعی بر جاگزینی و بومی‌سازی برخی نرم‌افزارها هم دارند. رویکرد سوم، واقع‌بینانه و راهبردی است که در عین حال که تهدیدها را می‌بیند به فرصت‌ها هم توجه دارد و خلأهای قانونی را مطالبه می‌کند و به آزادی و هرج و مرج موجود در کشور که فراتر‌ از آزادی کشورهای غربی در استفاده از این بازی‌هاست، اعتراض دارند.
95 درصد بازی‌های رایانه‌ای در کشور وارداتی است
صدیق میرزایی با‌اشاره به اینکه 97 درصد گوشی‌های وارداتی، قاچاق است و برمبنای فرهنگ لیبرال تولید شده است، افزود: بیش از 95 درصد بازی‌ها هم وارداتی است و به دلیل تأثیر عمیق این بازی‌ها، بنای فرهنگ را ویران می‌کنند زیرا هر بازی پیام‌رسان فرهنگ کشور تولیدکننده است و این در حالی است که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای بازی‌ساز خوب در کشور کم نداریم.
وی با‌اشاره به گزارش دایرک (مرکز پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) ادامه داد: روزانه معادل 2100 سال از عمر نوجوانان و کودکان این کشور صرف بازی‌های ویدئویی می‌شود و در واقع این گروه روزانه بهار عمر خود را نه تنها تلف می‌کنند بلکه صرف یادگیری خصوصی با مدرس‌های خصوصی در خانه برای تدریس فرهنگ لیبرال غرب می‌کنند.
این کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر اینکه نباید از زاویه آسیب و تهدید به بازی‌های رایانه‌ای نگاه کرد، گفت: ما پدیده را خوب نمی‌شناسیم و به تبع آن پرتگاه‌ها را روشن نمی‌کنیم و نمی‌توانیم مانع خسارت و بحران شویم و تنها با برجسته کردن تهدیدها و خطرات مانع شنیدن آن توسط گروه هدف یعنی نوجوانان می‌شویم.
صدیق میرزایی با‌اشاره به تأثیر عمیق بازی‌های رایانه‌ای بر روح و روان نوجوانان افزود: اخیراً ماجرای چالش نهنگ آبی به عنوان مسئله چالشی و خطرساز در فضای مجازی دست به دست می‌شود و به‌اشتباه به عنوان یک بازی از آن یاد می‌شود حال آنکه نهنگ آبی یا (Blue Whale Challenge) تنها یک چالش همچون چالش آب یخ است البته با محتوای بسیار خطرناک که توسط یک دانشجوی اخراجی روانشناسی در یک شبکه اجتماعی روسی هدایت می‌شود که تاکنون باعث خسارتی همچون اقدام به خودکشی 150 نوجوان شده است.
وی افزود: واقعیت این است که بدون تعارف در دنیای بازی‌های دیجیتال دچار هرج و مرج اخلاقی و اعتقادی هستیم و به دلیل خلأهای قانونی در کشور در حوزه بازی‌های تولید داخل هم این گرفتاری ادامه دارد.
بازی‌های رایانه‌ای نوک هرم تأثیرگذاری رسانه‌ای
این کارشناس فضای مجازی، بازی‌های رایانه‌ای را اصلی‌ترین ثقل فناوری فرهنگی روز دنیا برای انتقال فرهنگ دانست و عنوان کرد: بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین ابزارها برای انتقال فرهنگ است اما در لایه‌های حاکمیتی صرفاً به چشم ابزار سرگرمی و تفریح به آن نگاه می‌شود.
صدیق میرزایی با‌اشاره به نقش رسانه‌ها در کاهش تهدیدهای این بازی‌ها، گفت: والدین نیازمند آموختن سواد بازی و آگاهی‌بخشی هستند زیرا برای دوری از آسیب، ابتدا باید پدیده را خوب بشناسیم تا بتوانیم مدیریت مصرف درستی داشته باشیم.
وی با مقایسه صنعت خودرو و گیم و نظارتی که در مورد خودرو وجود دارد، بیان داشت: با وجود خسارت وسیع از نظر پیامدهای فرهنگی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، ما در حوزه گمرک خودرو این همه جدیت داریم اما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای این گونه نیستیم و بازار بازی‌های رایانه‌ای با وجود خسارت هم جسمی و هم فکری، بیش از 95 درصد قاچاق، غیرمجاز و نامناسب است و این کالای قاچاق به راحتی در هر جایی بسیار راحت پیدا می‌شود و در دسترس است.
صدیق میرزایی بدترین موضع به هر تهاجم را انفعال دانست و تصریح کرد: واقعیت این است که بازی‌ها از حیث مقایسه با رسانه‌های دیگر ویژگی‌هایی دارند که این ویژگی‌ها باعث شده تا در بین رسانه‌ها در نوک هرم تأثیرگذاری باشند، اول اینکه در بازی نقش اول را مخاطب و بازیکن ایفا می‌کند و دیگر اینکه در اثر سینمایی، امکان دخل و تصرف نیست اما در بازی‌های رایانه‌ای، سناریو در دست بازیکن است و دخل و تصرف با اوست و سوم آنکه کارگردان هم خود بازیکن است که باعث می‌شود جذابیت و اثرگذاری بازی چند برابر شود.
یک شرکت بازی‌سازی اقتصاد فنلاند را نجات می‌دهد
این کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای با‌اشاره به جایگاه اقتصادی بازی‌های ویدئویی،گفت: کشوری مثل فنلاند بعد از آنکه برند نوکیا از رده خارج شد برای بازگرداندن یا احیای مجدد آن تلاشی نمی‌کند بلکه شرکتی مثل سوپرسل در ساخت بازی را حمایت می‌کند که سود اقتصادی آن نه تنها با نوکیا اصلاً قابل مقایسه نیست بلکه حتی در حدی است که اقتصاد فنلاند را احیا کرده است.
صدیق میرزایی با بیان اینکه ما دچار پروپاگاندای رسانه‌ای هستیم، خاطر نشان کرد: در مورد روشنگری حقایق و خطرات محصولات فرهنگی بالاخص بازی‌های ویدئویی، تعبیر رهبر معظم انقلاب بسیار دقیق است، ایشان در دیدار نمایندگان مجلس می‌فرمایند: «اهمیت کالای فرهنگی از کالای مصرفی جسمانی کمتر نیست، بیشتر است. فرض کنید مرتّب تکرار بکنند که مثلاً فلان‌جور پفک مضر است، نخورید؛ حالا مگر ضررش چقدر است... این را دائماً می‌گویند، امّا ضرر... فلان‌جور بازی ویدئویی یا امثال اینها را کسی جرئت نمی‌کند بگوید که مبادا متهم بشوند به اینکه جلوی جریان آزاد اطلاعات را گرفته‌اند.»
اینستاگرام مبتذل‌ترین نرم‌افزاری که در ایران کاملا آزاد است
وی با‌اشاره به تحریم برنامه اینستاگرام برای مخاطبان ایرانی در سرویس گوگل‌پلی که رفرنس اصلی دانلود برنامه‌های اندرویدی است، گفت: بد نیست بدانیم ارائه‌دهنده این نرم‌افزار (اینستاگرام) در ایران مارکت‌های ایرانی همچون کافه بازار هستند در حالی که این نرم‌افزار به اعتراف عموم کارشناسان و حتی انجمن سلطنتی بهداشت عمومی انگلیس مخرب‌ترین و مستهجن‌ترین شبکه اجتماعی برای نوجوانان است؛ این در حالی‌است که به علت عدم اعتبار و ضعف قوانین داخلی، حتی حداقل اصول همچون رده‌بندی سنی اینستاگرام که مثبت 13 است در کشور ما رعایت نمی‌شود و کودکان و زیر سن 13 سال به راحتی از این شبکه مخرب فرهنگی و اعتقادی استفاده می‌کنند. حتی برخی از اعضای شورای عالی فضای مجازی نیز بر این مسئله تأکید دارند که اینستاگرام مستهجن‌ترین پیام‌رسان و برنامه است و این در حالی است که امروز حدود دو ماه است که فیلترینگ هوشمند با توجه به تغییر پروتکل و رمزنگاری اینستاگرام به بن‌بست خورده و این شبکه با حجم وسیعی از محتوای اروتیک و غیراخلاقی به صورت کاملاً آزاد در اختیار نوجوانان و کودکان معصوم است.
صدیق میرزایی عنوان کرد: جالب است بدانید که طبق قوانین اینستاگرام دسترسی افراد زیر 13 سال به این برنامه ممنوع است و کسی که زمینه دسترسی کودک زیر 13 را فراهم کند، مجرم است و حتی افراد 13 تا 18 سال هم با نظارت والدین اجازه دسترسی دارند اما در داخل ایران اصلاً قانون و نظارتی در این زمینه وجود ندارد و با تهیه گوشی هوشمند و سیم کارت مجهز به اینترنت پر سرعت برای کودکان آنها را در استفاده از مستهجن‌ترین نرم‌افزار آزاد گذاشته‌ایم.
وی با ‌اشاره به خاطره استمداد یک مادر از یک کارشناس فضای مجازی، گفت: این مادر متوجه تغییر رفتار دخترش شده بود و از آن کارشناس درخواست کرد تا فعالیت‌های آن دختر را در فضای اینستاگرام تحت نظر بگیرد؛ متأسفانه فعالیت آن دختر در آن فضا غیر اخلاقی بود و آن کارشناس به مادر دختر پیشنهاد داد که زودتر دخترش ازدواج کند که در کمال ناباوری شنید آن دختر تنها 8 سال سن دارد!
والدین مین‌گذار
کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه والدین به دست خود فضای خانه را مین‌گذاری می‌کنند، ادامه داد: امروز در بستر خانواده‌ها توانایی کودکان در استفاده از فناوری‌های نوین تعبیر به هوش بالا می‌شود اما برخلاف تصور خانواده‌ها چنین مسئله‌ای درست نیست و این دسترسی‌ها نه تنها کمکی به آینده فرزندانشان نمی‌کند بلکه زمینه ولنگاری و بی‌برنامگی فرزندانشان را فراهم می‌کند و به تعبیری باعث می‌شود کودک دیگر کودکی نکند و زودتر از موعد بزرگ شود که خود نوعی از بلوغ زودرس است که خسارات فراوانی در پی دارد.
صدیق میرزایی تصریح کرد: اکوسیستم‌ بازی‌های رایانه‌ای با کج‌سلیقگی‌هایی که در سال 85 صورت گرفته از دست ما خارج شده است.
وی با‌اشاره به نامناسب بودن بسیاری از بازی‌ها که بدون نظارت خانواده‌ها انجام می‌شود، عنوان کرد: بازی‌هایی مثل «جی‌تی‌ای» امروز بدون تعارف بازی بچه‌های زیر 12 سال است و در سایه غفلت والدین و مسئولین حتی در مدرسه و مسجد بین نوجوانان رد و بدل می‌شود! و کودکان و نوجوانان در خلوت خود به این بازی‌ها مشغول می‌شوند و صحنه‌هایی که نباید ببینند در خلال یک بازی می‌بینند؛ مطابق گزارش‌های رسمی بیش از 70 درصد کودکان آمریکایی زیر 12 سال اولین تجربه غیراخلاقی خود را به صورت غیرارادی در فضای مجازی تجربه کرده‌اند و اکنون شاهد آمارهای غیر رسمی شبیه همین موارد در داخل کشور هستیم.
این کارشناس با‌اشاره به یکی از کلاس‌هایی که با کودکان و نوجوانان در موضوع رژیم مصرف بازی دارد، گفت: یکی از شاگردانم می‌گفت مادرش معتقد است بازی‌های خارجی باید کنترل شود اما بازی‌های ایرانی نیازی به مراقبت ندارد و این مسئله به دلیل اعتقاد خانواده‌ها به وجود فیلترهای مناسب است در حالی که این گونه نیست! و با وجود شروع خوب مجموعه اسرا (رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی) در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امروز شاهد توقف و عدم اعتبار این رده‌بندی در میان بازی‌های اندرویدی هستیم.
لزوم تأسیس مؤسسات مشاوره
در زمینه بازی‌های رایانه‌ای
صدیق میرزایی با‌اشاره به ضرورت وجود مجموعه‌هایی مشاوره‌ای همچون هلپ‌لاین‌ها (help line) که به خانواده‌ها درخصوص اطلاعات، مشخصات و مسائل بازی‌های ویدئویی مشاوره‌ می‌دهند، بیان داشت: با وجود آنکه در خارج کشور مراکز متعددی از این گونه مراکز خصوصی و حاکمیتی برای پشتیبانی از خانواده‌ها وجود دارد اما در داخل کشور خلأ جدی در این حوزه باعث بحران سردرگرمی والدین در تهیه بازی‌های مناسب و همچنین مدیریت محصولات دیجیتال است. البته اخیرا به همت همراه اول یک نمونه کوچکی از این مراکز مشاوره‌ای در کشور به نام پرسا همراه اول راه‌اندازی شده است که مشاوره‌هایی به خانواده‌ها می‌دهد؛ هرچند این مجموعه در اول راه است و راه طولانی در پوشش نیازهای خانواده‌ها در این مسیر دارد اما در هر حال این مجموعه تنها نمونه داخلی است و باید حمایت شود و گسترش یابد.
وی با بیان اینکه با کودکانی روبه‌رو هستیم که با متعارض‌های فرهنگی مواجهند، گفت: در بحث تولید بازی برای دختران در شرایط بسیار بدی هستیم و طبق آخرین آمار همچون آمارهای جهانی بازیکن‌های دختر و پسر برابر شده است و بازی‌های سبک زندگی وارداتی مورد توجه دختران ایرانی است و مراکز بازی‌سازی هم با برنامه‌های هدفمند مدیریت ذائقه را در دست گرفته‌اند به گونه‌ای که حتی تولیدکننده داخلی به سمت تولید بازی‌های سطح پایین و مطابق ذائقه تغییریافته می‌رود و برای مثال 100 ویدئوی اول یوتیوب و آپارات یکی هستند و ذائقه‌ها یکی شده است و وبی‌وود جایگزین هالی‌وود شده است.
کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: دادستان نیویورک (اریک‌اشنایدرمن) به خانواده‌ها هشدار می‌دهد دیگر نگرانی در مورد دوستان خارج از منزل فرزندان و همچنین رفت و آمد فرزندان به محله‌های پرخطر و مسئله اصلی نیست بلکه والدین باید از این به بعد نگران فرزندان خود در خلوت در اتاق‌ خواب و زیر لحافشان باشند (در حال بازی) این در حالی است که آنها قوانین بسیاری در حوزه کنترل نوجوانان در این حوزه دارند.
خانواده‌ها باید بازی‌های مورد استفاده کودکان را مدیریت کنند
صدیق میرزایی با بیان اینکه خانواده‌ها باید اصولی را در راهنمایی و کنترل فرزندان خود رعایت کنند، افزود: یکی از این اصول قانون‌گذاری در خانه است مثلا رده‌بندی بازی «کال آو دیوتی» مثبت 17 است اما در ایران 12 ساله‌ها آن را بازی می‌کنند و با وجود محدودیت‌های سنی در رده بندی اسرا، خانواده‌ها به این رده‌بندی توجه نمی‌کنند که این مهم نیاز اطلاع‌رسانی بیشتر و دقیق‌تر است.
وی ادامه داد: جایگزین‌سازی با مشابه‌های داخلی، ایجاد مسئولیت‌پذیری در فرزندان پیش از خرید بازی و همراهی در بازی کردن با فرزندان از دیگر اصول مدیریت بازی‌های ویدئویی در خانه است.
کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه اقدامات آموزش و پرورش در حوزه بازی‌های رایانه‌ای کافی نبوده است، گفت: تألیف کتاب سواد رسانه‌ای برای پایه دهم یک اتفاق مهم و قابل تقدیر است و آموزش تفکر انتقادی، تجزیه و تحلیل به دانش‌آموز هرچند با تأخیر 50 سال نسبت به کشورهای دیگر، اما بسیار مهم و حیاتی است و قطعاً این راه باید ادامه یابد و برای تمام پایه‌ها و سطوح سنی آموزش‌های مناسب در کتاب‌های درسی تألیف شود.
ضرورت ورود نهادهای غیررسمی تربیتی به حوزه بازی سازی
صدیق میرزایی با‌اشاره به فعالیت‌های اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان در حوزه بازی‌های ویدئویی، گفت: این اتحادیه به فراخور استعدادها، توانایی و بودجه خود در این زمینه تلاش‌های زیاد و مؤثری کرده است و البته در این زمینه تفاهم‌نامه‌ای با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امضا کرده‌ایم؛ اگرچه تاکنون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همراهی مناسبی با اتحادیه به دلیل وجود مشکلات داخلی نداشته است.
وی ادامه داد: اتحادیه از دو سال گذشته در حوزه سواد بازی ورود کرده است و در برخی استان‌ها بیش از پنج هزار نفر از والدین را در این حوزه آموزش داده‌ایم، الگوریتم ورود به مسئله سوادبازی و نهضت سواد رسانه‌های نوین الگوی آموزش شبکه‌ای است که با تقدم مربی و والدین به عنوان راهنمای نوجوانان تحقق می‌یابد و مهارت‌افزایی دانش‌آموزان برای کنترل و مدیریت رژیم مصرف رسانه‌ای بالاخص بازی‌های ویدئویی در دست تهیه است.
صدیق میرزایی بیان داشت: در عرصه بازی‌سازی دست اتحادیه در حوزه منابع مالی خالی است ولی واقعیت این است که به دلیل مواجهه با متعارض‌های تربیتی مجبور به ورود به این حوزه و جبران برخی کم‌کاری‌ دستگاه‌های مسئول در حوزه بازی‌های ویدئویی هستیم.
وی با ‌اشاره به بند چهار سند تحول آموزش و پرورش در اهمیت آموزش رسانه، تأکید کرد: ما با وجود اسناد بالادستی داخلی در حوزه آموزش مهارت‌های رسانه‌ای خانواده و مدیریت هوشمندانه رسانه‌های نوین و تربیت نسل هوشمند نیازی به اقتباس و ترجمه اسناد یونسکو نداریم و طبق گزارش‌هایی که به دست بنده رسیده است یکی از انحراف‌های حرکت ارزشمند سواد رسانه‌ای در کشور، تفکر ترجمه‌ای سواد رسانه، بدون روح غنی معارف اسلامی و نظام تعلیم و تربیت ایرانی و اسلامی است.
لزوم ارتقای سواد رسانه‌ای تمام اقشار جامعه
صدیق‌میرزایی ادامه داد: بدیهی است برای مقابله با چنین فرایندی باید با وضع قوانین و ایجاد زمینه ارتقای سواد فضای مجازی تمام اقشار جامعه بالاخص جامعه فرهنگیان و دانش‌آموزان برای فعالیت در فضای مجازی یک مدل ایرانی ـ اسلامی مطابق با فرهنگ خود داشته باشیم.
کارشناس فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه صرف آموزش به دانش‌آموزان برای دور شدن از خطرات راه‌گشا نیست، گفت: به طور قطع هیچ جزوه آموزشی و یا کتابی وجود ندارد که به دانش‌آموز، 100 یا حتی 50 درصد در مقابل تهدیدات پیچیده و فوق‌العاده حساب شده دشمن مقابله کند؛ اگرچه آموزش سواد بازی تا حدی مفید و لازم است اما در برابر فتنه‌های پیچیده و عملیات رسانه‌ای دشمن در فضای مجازی قطعاً کافی نیست.