كيف تساعد ألعاب الفيديو على تخفيف التوتر؟

رمز الخبر: ۹۸۸۳۰

تأريخ: 05 August 2019 - 21:16

الكثير من المقالات والدراسات التي نشرت حول ألعاب الفيديو كانت سلبية، لدرجة أننا أصبحنا نخشى كثيراً تأثيراتها السلبية على أبنائنا.

هناك بحث كبير حول الموضوع مؤخراً، وقد خرجنا منه ببعض الأخبار الجيدة: ألعاب الفيديو يمكن أن تكون في الواقع جيدة لتخفيف التوتر لدينا.

بحث حول الارتباط بين الألعاب والإجهاد

أفاد معظم اللاعبين بأن لعب ألعاب الفيديو حتى الألعاب العنيفة هي طريقة لتخفيف التوتر والاستمتاع باللعب مع الأصدقاء.

ومع ذلك، فإن الكثير من الأبحاث التي أجريت على ألعاب الفيديو تأتي مع افتراض أن الألعاب مرهقة أو حتى مضرة نفسياً، في حين أن هذه ليست القصة كاملة، فهناك بعض الأدلة التي تدعم هذا الافتراض.

تظهر بعض الدراسات أن الوضع المجهد في اللعبة يقود اللاعبين إلى تجربة تزيد الضغط في الحياة الحقيقية. وقد توصلت دراسات أخرى إلى أنه عندما يلعب الأشخاص ألعابًا عنيفة، فمن الأرجح أن يتصرفوا بقوة في السيناريوهات القائمة على المختبرات.

على سبيل المثال، كان اللاعبون الذين لعبوا ألعابًا عنيفة لمدة 20 دقيقة أكثر عرضة لضجيج صوت عالٍ في موضوع آخر عندما أتيحت لهم الفرصة، والتي اعتبرت دلالة على العدوانية.

وجدت دراسة أخرى أن المراهقين الذين مارسوا ألعاباً عنيفة شهدوا الحد الأدنى من الزيادات في مشاعر العدوانية، على الرغم من أن الزيادات كانت بالكاد قابلة للاكتشاف؛ شهدت الفتيات في سن المراهقة زيادة طفيفة في الإجهاد.

ما الذي يعرضه البحث عن كيفية مساعدة ألعاب الفيديو في تخفيف التوتر؟

الكثير من الأبحاث التي وجدت صلة بين عنف لعبة الفيديو والعدوانية لا تظهر في الواقع علاقة واضحة بين التعرض للعنف داخل اللعبة والعدوان الحقيقي. (على سبيل المثال، فإن معظم الأشخاص هم من لاعبي ألعاب الفيديو لا يتجولون وهم يتفوقون على الغرباء بأصوات عالية بعد لعب ألعابهم؛ وهذا شيء موجود بشكل أساسي في إعدادات المختبر حيث يُطلب من المشاركين القيام بذلك).

وبالمثل، في حين أنه قد يكون هناك بعض ردود فعل الإجهاد الناجمة عن الألعاب، إلا أن التقييمات الذاتية الشاملة التي قدمها اللاعبون فشلت في إظهار صلة بين المشاكل في الحياة الاجتماعية، السلوك الأكاديمي، سلوك العمل، أو التفاعلات الجسدية (الإجهاد)، والتي تبين إذا كان هناك تأثير سلبي، واللاعبون أنفسهم لا يدركون ذلك وآثاره على حياتهم.

دراسة واحدة فحصت اللاعبين؛ لأنهم لعبوا ألعاباً تنافسية أو تعاونية، وكما كان متوقعًا كان هناك اختلاف في مستويات الإجهاد بعد اللعب، وكان أولئك الذين لعبوا تعاونيًا قد شهدوا انخفاضًا أكبر في مستويات التوتر، ولكن الفرق كان طفيفًا فقد عانت كلتا المجموعتين من انخفاض في الضغط عن طريق لعب اللعبة.

بالإضافة إلى ذلك، احتفظت كلتا المجموعتين بمشاعر إيجابية تجاه اللاعبين الآخرين، على الرغم من وجود احترام أعلى قليلاً لأولئك الذين كانوا متعاونين، هذه طريقة أخرى يمكن من خلالها لألعاب الفيديو تقديم تجارب اجتماعية إيجابية وتخفيض الضغط.

واستخدمت دراسة أخرى دراسة استقصائية لعدد 1614 من لاعبي اللعبة لفحص استخدام ألعاب الكمبيوتر كأداة ايجابية، أظهرت النتائج أن الألعاب مستخدمة بالفعل كأداة للتأقلم بعد التعرض للمواقف المجهدة والإجهاد، وأن هذه "تجربة التعافي" هي جانب هام من تجربة اللعب.

كما درس الباحثون العلاقات بين التعب المرتبط بالعمل، والمشاكل اليومية، والدعم الاجتماعي، ونمط التأقلم، وتجربة الاسترداد، واستخدام ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر لأغراض الاسترداد، ووجدوا أن الأشخاص الذين يرتبطون بقوة أكبر باستخدام أساليب استعادة الاسترخاء يستخدمون ألعاب الفيديو والكمبيوتر في كثير من الأحيان بعد حالات مرهقة.

بالإضافة إلى ذلك، ارتبط مستوى المشاركين من التعب بالعمل والتعرض للمشاكل اليومية بشكل إيجابي مع استخدام الألعاب من أجل الانتعاش.